Trong ngành công nghiệp game, việc đánh giá thành công của một tựa game thường gặp nhiều thách thức, đặc biệt khi bạn không phải là người trong cuộc. Ngành công nghiệp này từ lâu đã phải đối mặt với vấn đề thiếu minh bạch, và cơ chế hoạt động nội bộ về kinh doanh game ngày càng trở nên phức tạp hơn khi quy mô của nó không ngừng mở rộng. Bạn không thể dễ dàng tìm hiểu chi phí sản xuất một trò chơi điện tử giống như cách bạn có thể tìm kiếm thông tin về kinh phí của một bộ phim bom tấn ra mắt năm ngoái.
Thử tìm kiếm nhanh trên Google về chi phí sản xuất Dune: Part Two, bạn sẽ dễ dàng tìm thấy con số 190 triệu đô la. Nhưng hãy làm tương tự với Suicide Squad: Kill the Justice League, bạn sẽ chỉ thấy các bài báo nói về khoản lỗ doanh thu của Warner Bros., chứ không phải chi phí sản xuất chính xác.
Chúng ta dường như chỉ biết được chi phí sản xuất một trò chơi khi thông tin vô tình bị tiết lộ qua các tài liệu tòa án hoặc những vụ tấn công mạng, hoặc trong những trường hợp hiếm hoi thông tin được công khai. Với tư cách là người tiêu dùng, chúng ta không có nhiều công cụ để thực sự xác định điều gì là thành công hay thất bại, hoặc những số liệu nào thực sự quan trọng khi nói về thành công của một trò chơi.
Chúng ta có SteamDB, một tài nguyên cung cấp nhiều thông tin, nhưng chủ yếu là các trò chơi được chơi nhiều nhất trên Steam, và một số liệu đang được nhắc đến khá nhiều hiện nay – đó là số lượng người chơi đồng thời. Đối với những người chưa biết, đây là tổng số người chơi đang tham gia vào một trò chơi cụ thể trên Steam tại bất kỳ thời điểm nào. Điều này không có nghĩa đây là một số liệu hoàn toàn vô ích; tất nhiên, việc biết có bao nhiêu người chơi đang tích cực tương tác với một trò chơi cụ thể có giá trị nhất định.
Tuy nhiên, số liệu này hoàn toàn không phải là chỉ số then chốt như nhiều người vẫn nghĩ. Sẽ là sai lầm nếu bạn dùng nó làm ví dụ chính để khẳng định một trò chơi đang thất bại còn trò chơi khác thì thành công, dù là về mặt thương mại hay phê bình, bởi lẽ số lượng người chơi đồng thời trên Steam không bao giờ phản ánh được toàn bộ bức tranh.
Các tựa game độc quyền nổi bật của PlayStation, minh họa cho việc game thủ chơi trên nhiều nền tảng ngoài Steam
Steam Chỉ Là Một Phần Của Bức Tranh Lớn
Thế Giới Game Vượt Xa Nền Tảng PC
Điều này nghe có vẻ hiển nhiên, nhưng nếu nó thực sự hiển nhiên, thì bài viết này đã không cần phải tồn tại. Steam là một kênh để mọi người chơi game, và nó chỉ bao gồm những người chơi trên PC. Steam chắc chắn là nền tảng phổ biến nhất và được người chơi PC sử dụng nhiều hơn Epic Games Store, GOG, hay bất kỳ trình khởi chạy nào khác mà bạn có thể dùng để chơi game trên máy tính. Tuy nhiên, nó không phải là kênh duy nhất.
Và đó là chưa kể đến hàng triệu người chơi game trên các thiết bị console. Dù là PlayStation, Xbox, hay Nintendo, số lượng người chơi trên các nền tảng này đều không được tính vào biểu đồ của Steam. Một lần nữa, đây là một điểm hiển nhiên, bởi vì ngay từ cái tên đã nói rõ rằng SteamDB chỉ theo dõi dữ liệu của Steam. Tôi cũng muốn nói rõ rằng tôi không nghĩ bất kỳ ai đang sử dụng số liệu người chơi đồng thời của Steam để chứng minh một trò chơi đang thất bại hay thành công lại quên mất rằng các console không được đưa vào những con số đó.
Vấn đề là khi bạn làm vậy, bạn đang đặt quá nhiều trọng lượng vào những con số đó hơn giá trị thực của chúng. Đôi khi, cảm giác như Steam là tất cả, nhưng nó không phải là kênh tối thượng để mọi người chơi trò chơi điện tử. Nếu bạn chỉ chơi game trên PC và chỉ sử dụng Steam, quy mô của Steam dễ khiến bạn có cảm giác như không có gì tồn tại bên ngoài “bong bóng” đó, hoặc những gì nằm ngoài không có nhiều giá trị.
Tuy nhiên, cảm giác của bạn không làm cho nó trở thành sự thật hay chính xác rằng số lượng người chơi đồng thời trên Steam là một cái nhìn sâu sắc chính xác, cho bạn biết trò chơi nào thành công (và do đó có thể là hay) và trò chơi nào thất bại (và có thể là dở).
Biểu tượng Steam, đại diện cho nền tảng game PC phổ biến nhưng không phải là duy nhất trên thị trường game
Số Lượng Người Chơi Đồng Thời Ít Giá Trị Hơn Với Game Chơi Đơn
Tại Sao Game Chơi Đơn Không Phụ Thuộc Vào Chỉ Số Người Chơi Đồng Thời?
Một phần lớn khác truyền cảm hứng cho bài viết này là việc tôi liên tục thấy mọi người nhắc đến số lượng người chơi đồng thời khi nói về các trò chơi chơi đơn. Tại sao bất kỳ ai lại nghĩ rằng số lượng người chơi đồng thời là một số liệu quan trọng đối với game chơi đơn thì tôi thực sự không hiểu. Việc có 1.000 người chơi một trò chơi chơi đơn vào một ngày và chỉ 50 người vào ngày hôm sau không có nghĩa là trò chơi đó đột nhiên “chết”. Nó cũng không có nghĩa ngược lại nếu những con số đó bị đảo ngược.
Nếu số liệu này có ý nghĩa gì, thì nó nói nhiều hơn về cách một số người sắp xếp lịch trình chơi game của họ. Hoặc có thể 1.000 người cùng chơi vào một ngày vì một bản DLC mới hoặc một bản cập nhật mới được phát hành. Điểm mấu chốt là khi nói đến game chơi đơn, số lượng bản sao được bán mới là điều quan trọng, chứ không nhất thiết là số lượng người đang chơi tại bất kỳ thời điểm nào.
Các nhà phát triển có thể rút ra những hiểu biết sâu sắc từ thời gian người chơi dành cho một trò chơi, hoặc bao nhiêu người đã hoàn thành game nếu đó là một trò chơi có cốt truyện. Tuy nhiên, số lượng người chơi đồng thời hàng ngày, và số lượng người chơi đồng thời nói chung, không hề là dấu hiệu cho thấy một trò chơi chơi đơn đang hoạt động tốt hay kém. Ngay cả khi xét đến số liệu ngày ra mắt. Chắc chắn, việc chỉ ra rằng một trò chơi có rất nhiều người chơi vào ngày ra mắt sẽ tạo nên một tiêu đề hấp dẫn, nhưng doanh số và số lượng người chơi ngày ra mắt không định hình quỹ đạo đón nhận của một trò chơi về mặt phê bình hay thương mại.
Tất nhiên, câu chuyện có chút khác khi bạn xem xét các trò chơi nhiều người chơi. Số lượng người chơi đồng thời trong một khoảng thời gian dài hơn và những biến động hàng ngày trong đó có thể là một chỉ số về “sức khỏe” của cộng đồng game đó. Nhưng ngay cả khi đó, vẫn còn nhiều yếu tố khác đang diễn ra khi bạn cố gắng thảo luận xem một trò chơi có phải là một thành công thương mại và/hoặc phê bình hay không.
Tìm Kiếm Thước Đo Thành Công Game Toàn Diện Hơn
Các Nguồn Thông Tin Uy Tín Khác
Như đã đề cập ở đầu bài, ngành công nghiệp game có vấn đề về tính minh bạch, nhưng điều đó không có nghĩa là nó hoàn toàn không thể thâm nhập được. Có những tài nguyên bạn có thể truy cập với tư cách là người ngoài cuộc nếu bạn muốn nắm bắt thông tin càng nhiều càng tốt về thành công thương mại của một trò chơi cụ thể. Các ấn phẩm thương mại như GamesIndustry.biz sẽ báo cáo số liệu bán hàng cho thị trường Anh và EU dựa trên dữ liệu từ Newzoo và GfK. Người dân ở Mỹ có thể tìm đến giám đốc điều hành và nhà phân tích ngành trò chơi điện tử của Circana, Mat Piscatella, người thường xuyên công bố số liệu bán hàng cho thị trường Mỹ mỗi tháng. Famitsu công bố số liệu bán hàng cho ngành công nghiệp trò chơi điện tử tại Nhật Bản, và giám đốc nghiên cứu của Niko Partners, Daniel Ahmad, thường xuyên công bố dữ liệu về ngành này tại Trung Quốc và các khu vực khác của Châu Á và MENA.
Những nguồn này không chỉ tính đến những gì đang được chơi trên Steam mà còn bao gồm nhiều nền tảng khác, và một số trong số họ không chỉ đăng tải doanh số mà còn cả số liệu tương tác của người chơi. Điều này có nghĩa là bạn sẽ có cái nhìn chi tiết hơn về mức độ phổ biến của một số trò chơi, nếu chúng được đưa vào báo cáo của họ.
Hình ảnh trong game Indiana Jones and the Great Circle, minh họa một tựa game lớn được quan tâm và có thể được theo dõi qua nhiều kênh dữ liệu khác nhau ngoài Steam
Bức Tranh Tổng Thể Luôn Cần Nhiều Mảnh Ghép
Tất cả các tài nguyên đó (và đây chỉ là một vài trong số đó), cùng với việc xem xét những gì đang đứng đầu bảng xếp hạng doanh số (chứ không phải số lượng người chơi) trên các cửa hàng kỹ thuật số như Steam, sẽ có thể vẽ nên một bức tranh rõ ràng hơn nhiều nếu bạn đang tìm cách đào sâu về thành công hay thất bại của một trò chơi. Chúng vẫn sẽ không cung cấp cho bạn toàn bộ hình ảnh, bởi vì, một lần nữa, ngành công nghiệp trò chơi điện tử không minh bạch như nó có thể, nhưng nó sẽ là một hình ảnh đáng tin cậy hơn nhiều so với những gì bạn có thể nhận được chỉ bằng cách nhìn vào SteamDB.
Tôi hiểu tại sao mọi người ngày càng nhắc đến số lượng người chơi đồng thời nhiều hơn trong vài năm qua. Thật thú vị khi nhìn vào biểu đồ và thấy rằng hàng nghìn, nếu không phải hàng triệu, người trên khắp thế giới đang cùng tụ tập trước máy tính để chơi cùng một trò chơi. Bạn có thể nhìn vào con số đó và chắc chắn rằng trò chơi đã bán được ít nhất bấy nhiêu bản sao.
Đôi khi, rõ ràng là một trò chơi đang hoạt động tốt. Chỉ số người chơi đồng thời có thể là một phần của bức tranh đó, nhưng chúng không phải là toàn bộ hình ảnh. Có quá nhiều điều bạn không thấy trên SteamDB, và đó là điều khiến chúng trở nên vô dụng khi là điểm duy nhất của bạn trong bất kỳ cuộc thảo luận nào về hiệu suất của bất kỳ trò chơi hoặc series nào, hoặc liệu một trò chơi mới phát hành có còn phổ biến hay đã “chết”. Để có cái nhìn toàn diện và chính xác nhất, hãy luôn tham khảo nhiều nguồn dữ liệu đáng tin cậy khác nhau.