Game

Game Dịch Vụ Trực Tuyến: Liệu Có Đang Hủy Hoại Ngành Công Nghiệp Game?

Hình ảnh quảng bá game Fortnite: Battle Royale, biểu tượng của mô hình game dịch vụ trực tuyến.

Sự trỗi dậy của các tựa game dịch vụ trực tuyến (live service games), hay còn gọi là “game không hồi kết” (forever games), đã thay đổi vĩnh viễn ngành công nghiệp game. Đây là một sự biến chuyển diễn ra chậm rãi lúc ban đầu, sau đó bùng nổ mạnh mẽ, đặc biệt là sau thành công vang dội của Fortnite – tựa game có lẽ sẽ đi vào lịch sử như một trong những “game không hồi kết” lớn nhất mọi thời đại. Không thể phủ nhận hàng triệu người chơi Fortnite tìm thấy niềm vui và sự kết nối xã hội từ nó, thậm chí tự tạo ra các trò chơi của riêng mình. Epic Games đã tạo ra một sản phẩm được lòng công chúng, và đó là một thành công đáng ghi nhận. Tuy nhiên, vấn đề không nằm ở sự yêu thích của game thủ, mà ở tác động của thành công này lên tư duy của các nhà phát hành và studio game. Tất cả dường như chỉ có một ý tưởng chung: cố gắng tạo ra “Fortnite tiếp theo”. Xu hướng này, cùng với một số yếu tố khác, đã khiến ngành công nghiệp game trở nên tồi tệ hơn, chứ không phải tốt đẹp hơn.

Game Dịch Vụ Trực Tuyến Độc Chiếm Thời Gian Của Game Thủ

“Thuế”, cái chết và thử thách hàng ngày: Chân dung game “forever”

Trong ngành công nghiệp game, thành công luôn xoay quanh việc thuyết phục người chơi mua game của mình thay vì của đối thủ. Nhưng ngày nay, cuộc chiến không chỉ dừng lại ở việc chọn mua game này hay game khác, mà là tranh giành thời gian chơi của game thủ với những “gã khổng lồ” dịch vụ trực tuyến miễn phí. Những tựa game này đang chiếm phần lớn thời gian rảnh rỗi của người chơi, khiến các game truyền thống khó lòng cạnh tranh.

Hãy xem xét số liệu về thời gian người chơi dành cho game vào tháng 1 năm 2025 tại Mỹ. Theo nhà phân tích Mat Piscatella của Circana, hơn 40% tổng thời gian chơi game trên các hệ máy console (Xbox và PlayStation) đã được dành cho 10 tựa game dịch vụ trực tuyến hàng đầu. Đáng chú ý hơn, 70% tổng số người chơi trong tháng đó đã chơi ít nhất một trong số 10 tựa game này.

Những con số này, dù chỉ giới hạn ở Mỹ và trong một tháng, là dấu hiệu rõ ràng về thách thức mà các nhà phát triển game đang phải đối mặt. Các game dịch vụ trực tuyến duy trì sự gắn kết của game thủ thông qua các thử thách hàng ngày, Battle Pass, sự kiện giới hạn thời gian và cập nhật nội dung liên tục. Điều này giúp người chơi luôn có lý do để quay lại, thậm chí không cần tốn một xu nào nếu họ không muốn.

Hình ảnh quảng bá game Fortnite: Battle Royale, biểu tượng của mô hình game dịch vụ trực tuyến.Hình ảnh quảng bá game Fortnite: Battle Royale, biểu tượng của mô hình game dịch vụ trực tuyến.

Tuy nhiên, như chúng ta đã biết kể từ thời Elder Scrolls IV: Oblivion, người chơi sẵn lòng chi tiền cho những bổ sung nhỏ, không mấy quan trọng nếu chúng trông “ngầu”. Các giao dịch nhỏ lẻ (microtransactions) cho trang phục và vật phẩm tùy chỉnh đã trở nên bình thường hóa, trở thành một phần của văn hóa chơi game, nơi mọi người đều muốn sở hữu những skin và thiết kế mới nhất để cá nhân hóa nhân vật của mình. Tất cả những điều đó tự bản thân nó không xấu, nhưng chính cấu trúc kinh tế này đã làm cho các game truyền thống – hay còn gọi là “game premium” – trở nên vô cùng khó khăn để nổi bật giữa những cái tên như Fortnite, Roblox, Apex Legends hay Valorant. Đây là lý do chính khiến game dịch vụ trực tuyến đang làm cho ngành công nghiệp game ngày càng tồi tệ.

Sự Biến Mất Của Game Double-A: Chỉ Còn AAA Hoặc Indie

“Được ăn cả, ngã về không”: Vấn nạn chung của ngành game

Khi còn bé, tôi nhớ mình thường đến các cửa hàng game địa phương và chiêm ngưỡng một bức tường khổng lồ đầy ắp các tựa game, rất nhiều trong số đó tôi chưa từng nghe tên. Đó là bởi vì có một phân khúc thị trường lành mạnh không chạy theo doanh số khổng lồ. Những tựa game có quy mô nhỏ hơn (game Double-A hoặc thậm chí Single-A) đã giúp các nhà phát triển có việc làm, và lấp đầy danh mục của các nhà phát hành, mang lại sự đa dạng cho thị trường.

Một số game quy mô nhỏ đó đã trở thành những “viên ngọc quý” tuyệt đối, tạo tiền đề cho những series lớn hơn. Phần lớn là thất bại, và một số khác thì khá hay nhưng cuối cùng lại dễ bị lãng quên. Nhưng hầu hết chúng đều dám thử nghiệm những điều mới mẻ, chấp nhận rủi ro theo cách này hay cách khác. Điều đó khuyến khích người chơi mạo hiểm với những tựa game mà, xét trên bức tranh tổng thể, khó có thể “làm mưa làm gió”. Nhưng điều đó không quan trọng, vì mục tiêu của chúng không phải là lợi nhuận khổng lồ.

Nếu bạn theo dõi ngành công nghiệp game trong thập kỷ qua, bạn sẽ thấy lặp đi lặp lại cảnh các nhà điều hành cấp cao tại các nhà phát hành game lớn thúc đẩy việc tạo ra một game dịch vụ trực tuyến quy mô lớn. Tất cả những người này đều muốn có một tựa game cỡ Fortnite trong danh mục của công ty và sẽ không nghe bất kỳ đề xuất nào khác. Vì vậy, các nhà phát hành và phát triển game chấp thuận các dự án khổng lồ, tiêu tốn hàng trăm triệu đô la để sản xuất.

Những dự án đó sau đó thất bại thảm hại, và tất cả những người đã làm việc trong game bị mất việc, trong khi các giám đốc điều hành đã chấp thuận dự án thất bại đó vẫn giữ được vị trí hoặc đã chuyển sang một studio khác với mức lương cao hơn. Ngành công nghiệp game hiện nay giống như một “lò mổ” không ngừng nghỉ, nơi các nhà quản lý chỉ biết chạy theo lợi nhuận cố gắng tạo ra Fortnite tiếp theo, hoặc một studio indie nhỏ đang cố gắng hết sức để tồn tại. Không có gì ở giữa, và chúng ta cần nhiều hơn những tựa game “kỳ quặc”, có quy mô nhỏ hơn, và trên hết, dám thử nghiệm điều gì đó mới mẻ.

Game Indie Không Thể Đơn Độc Cứu Vãn Ngành Game

Cần sự chung tay của cả các ông lớn

Tất nhiên, game indie vẫn là nơi các nhà phát triển game chấp nhận rủi ro và đổi mới. Nhưng ý tưởng cho rằng game indie có thể tự mình cứu vãn ngành công nghiệp là điều khó khăn và phi thực tế. Chúng sẽ tiếp tục đóng vai trò của mình, là nơi các nhà làm game có thể chấp nhận những rủi ro lớn nhất và là nơi thiết kế game tiên tiến thực sự đang diễn ra.

Nhưng các nhà phát triển và phát hành lớn cũng cần chung tay. Nhiều công ty hơn cần chấp nhận những rủi ro không tốn kém hàng trăm triệu đô la, và không tạo ra viễn cảnh không thể tránh khỏi nơi hàng trăm, hoặc hàng ngàn nhà phát triển, mất việc chỉ trong tích tắc. Cần nhiều IP (sở hữu trí tuệ) mới hơn, ít cố gắng vắt kiệt từng chút tiền từ các thương hiệu cũ. Cần nhiều game không chỉ chạy theo xu hướng, mà có thể mang lại công việc ổn định cho các nhà phát triển và cho họ không gian để tạo ra nghệ thuật thú vị hơn.

Hình ảnh minh họa game thẻ bài Balatro, đại diện cho những tựa game indie sáng tạo và độc đáo.Hình ảnh minh họa game thẻ bài Balatro, đại diện cho những tựa game indie sáng tạo và độc đáo.

Thật không bền vững khi nghĩ rằng những thay đổi văn hóa và tài chính mà ngành công nghiệp game đang rất cần có thể xảy ra chỉ với một nhóm người đơn độc là các nhà phát triển indie. Các công ty lớn đều cần đóng góp phần của mình, nếu không họ sẽ tiếp tục đẩy ngành vào tình thế khó khăn và làm mất đi những tài năng xuất sắc nhất của chúng ta. Việc bị sa thải không nên là một phần phổ biến khi làm việc trong ngành game.

Game dịch vụ trực tuyến đã thay đổi luật chơi, và meta đang ở một vị trí tồi tệ

Không thể phủ nhận rằng các game dịch vụ trực tuyến, hay “forever games”, đã thay đổi cách thức hoạt động của ngành công nghiệp game. Chúng ta không thể quay trở lại thời kỳ trước đây; mọi thứ sẽ không bao giờ như cũ.

Thay vào đó, điều chúng ta có thể làm là hy vọng tìm thấy một nơi mà tất cả mọi người trong ngành, dù lớn hay nhỏ, chỉ đang cố gắng tạo ra một tựa game hay mà mọi người muốn chơi. Thay vì chỉ cố gắng tạo ra “Fortnite tiếp theo” mà thôi.

Hãy cùng congnghemoi.net thảo luận: Bạn nghĩ gì về tác động của game dịch vụ trực tuyến đến ngành game hiện nay? Liệu các game thủ Việt Nam có đang bị cuốn vào vòng xoáy này? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn ở phần bình luận bên dưới!

Related posts

3 Tựa Game FPS Phong Cách Doom Kinh Điển Thập Niên 90 Mà Bạn Không Thể Bỏ Qua

Administrator

Doom: The Dark Ages – Kiệt Tác Tối Ưu Hóa Kỹ Thuật Đáng Ngạc Nhiên Của Ngành Game

Administrator

Tại Sao Nintendo Vẫn Vững Vàng Mà Không Cần Quan Tâm Đến PC Gaming?

Administrator