Game

Ghost of Yotei: Phân Tích Sâu Những Kỳ Vọng và Lo Ngại Từ State of Play Mới Nhất

Mô hình nhân vật và đồ họa trong Death Stranding 2 trên PlayStation 5

Có một điều gì đó đặc biệt và độc đáo khi chúng ta được chứng kiến một thế giới như Tsushima một lần nữa. Những hàng cây xào xạc, tia nắng xuyên qua tán lá, cùng với sự tĩnh lặng của âm thanh ambient đậm chất Sucker Punch – tất cả hòa quyện tạo nên một bản giao hưởng hình ảnh khó lòng tái tạo. Và theo những gì đã thể hiện, Ghost of Yotei dường như vẫn giữ vững được phép màu đó.

Tuy nhiên, với tư cách là một người hâm mộ cuồng nhiệt của thể loại game hành động phiêu lưu thế giới mở, tôi không khỏi nhận thấy State of Play gần đây đã không thực sự khiến tôi phấn khích. Thực tế, nó đã để lại trong tôi những cảm giác lo lắng và trong một số trường hợp, là một chút thất vọng. Chắc chắn rằng tôi sẽ chơi tựa game Ghost of Yotei này ngay trong ngày đầu tiên ra mắt, nhưng những gì chúng ta đã thấy trong State of Play mới nhất cho thấy game giống như một hậu bản “an toàn” hơn là một sự tái tưởng tượng táo bạo hay đột phá. Tôi vẫn khá hy vọng vào nhiều khía cạnh của Ghost of Yotei, nhưng tôi không thể gạt bỏ cảm giác rằng trò chơi chưa thực sự phát triển đủ ở những điểm cốt lõi quan trọng.

Thế Giới Tráng Lệ Nhưng Mô Hình Nhân Vật Còn “Lỗi Thời”

Đồ họa môi trường: Đỉnh cao vẫn vẹn nguyên

Không thể phủ nhận rằng thế giới trong Ghost of Yotei trông hoàn toàn ngoạn mục. Trong các khung hình tĩnh và những cú lia máy rộng, vùng đất Ezo hiện lên tuyệt đẹp như Tsushima đã từng. Ngôn ngữ hình ảnh và nghệ thuật môi trường của Sucker Punch vẫn là độc nhất vô nhị, và điều đó mang lại giá trị rất lớn cho một tựa game thế giới mở. Tuy nhiên, khoảnh khắc một nhân vật mở miệng, ảo ảnh về sự hoàn hảo đó, đối với tôi, lại tan vỡ.

Mô hình nhân vật: Một bước lùi so với kỳ vọng

Các mô hình nhân vật trong Ghost of Yotei tiếp tục trông giống như sản phẩm của thế hệ console trước (last-gen). Ngay cả khi Ghost of Tsushima ra mắt vào năm 2020, mô hình nhân vật cũng đã bị đánh giá là lỗi thời. Tôi đã từng hy vọng rằng với thành công vang dội của phần đầu, Yotei sẽ có đồ họa nhân vật “next-gen” tốt hơn đáng kể, tiệm cận với một siêu phẩm như Death Stranding 2. Thế nhưng, gương mặt của Atsu, và thậm chí của mọi nhân vật mà tôi đã thấy cho đến nay, đều không thực sự ấn tượng và vẫn mang phong cách của thế hệ trước. Ngoại trừ phong cách nghệ thuật độc đáo không thể sánh bằng, Yotei có vẻ kém ấn tượng hơn về mặt hình ảnh so với Assassin’s Creed Shadows, điều mà tôi chưa từng nghĩ mình sẽ phải nói ra.

Mô hình nhân vật và đồ họa trong Death Stranding 2 trên PlayStation 5Mô hình nhân vật và đồ họa trong Death Stranding 2 trên PlayStation 5

Dù là hệ thống gió, sự sống động của các thị trấn, lâu đài và khu chợ (mà chúng ta vẫn chưa thấy nhiều ở Yotei), tất cả đều vẽ nên một bức tranh về một tựa game có đồ họa thua kém Assassin’s Creed Shadows, mặc dù ra mắt muộn hơn nửa năm, với thời gian phát triển tương đương. Dù Yotei luôn sở hữu phong cách nghệ thuật vượt trội, nhưng số lượng đa giác (polygons) và chi tiết hiển thị không thể nói dối.

Tác phẩm nghệ thuật chủ chốt từ series Assassin's CreedTác phẩm nghệ thuật chủ chốt từ series Assassin's Creed

Cốt Truyện Trả Thù Của Atsu: Quen Thuộc Đến Mức Báo Động?

Câu chuyện cá nhân nhưng thiếu chiều sâu đột phá

Cốt truyện của Yotei là điều tôi lo lắng ngay từ đầu, và theo những gì đã được tiết lộ, có vẻ như tôi đã đúng. Câu chuyện xoay quanh Atsu, người có gia đình bị thảm sát bởi Yotei Six – một nhóm lính đánh thuê tàn nhẫn. 16 năm sau, cô trở lại, hóa thân thành ‘onryō’ (ác linh hay hồn ma) và truy lùng từng kẻ một để báo thù.

Vấn đề đầu tiên, dĩ nhiên, là cảm giác nông cạn ngay từ ban đầu, đặc biệt khi so sánh với Ghost of Tsushima. Trong phần trước, hành trình của Jin xoay quanh cuộc chiến nội tâm về đạo đức và lý tưởng của chính anh, cách anh phải trở thành một thứ gì đó vĩ đại hơn những nguyên tắc của bản thân để chống lại quân xâm lược bảo vệ quê hương. Hành trình của Atsu là một câu chuyện cá nhân và thân mật hơn, đúng vậy, nhưng Yotei Six chắc chắn sẽ được liên kết với những kẻ phản diện lớn hơn, gây ra đau khổ cho người dân Ezo theo cách nào đó.

Lặp lại mô típ đã cũ và sự trùng hợp khó tin

Thế nhưng, tôi vừa chơi AC Shadows vào tháng 3, và mặc dù thuật ngữ ‘Onryō’ có thể được đảo ngược để phù hợp với nhân vật chính thay vì nhóm phản diện, nhưng những điểm tương đồng là không thể phủ nhận hay bỏ qua. Ngay cả khi tôi không xem xét Shadows, câu chuyện này vẫn là một mô típ khá quen thuộc và đã được kiểm chứng, dù là trong các bộ phim như Kill Bill hay các trò chơi như Sifu. Tôi tự hỏi Sucker Punch đã phản ứng thế nào khi thấy AC Shadows mở đầu bằng cảnh một cô gái trẻ chứng kiến gia đình mình bị sát hại dưới tay một nhóm kẻ thù đeo mặt nạ. Đó đúng là một trường hợp “phát minh đồng thời” đáng ngạc nhiên.

Gợi ý các game thế giới mở hay cho PC, tương tự Death Stranding 2Gợi ý các game thế giới mở hay cho PC, tương tự Death Stranding 2

Hệ Thống Chiến Đấu Hấp Dẫn Nhưng Thiếu Vắng Sự Đổi Mới

Sự trở lại của cơ chế chiến đấu đỉnh cao

Chiến đấu là yếu tố không thể tranh cãi đã làm nên sự hấp dẫn nhất của Ghost of Tsushima, và hệ thống chiến đấu nhấn mạnh vào parry (đỡ đòn phản công) xuất sắc đó sẽ trở lại trong Yotei. Tôi không thể vui hơn về điều này, nhưng lần này, tôi không còn lo lắng mà thay vào đó là sự thất vọng rõ rệt về việc không có gì thực sự mới mẻ. Giữa Kusarigama, Katana và cặp song kiếm, các loại vũ khí trong game tiếp tục gợi nhắc tôi về Assassin’s Creed Shadows. Tôi không nói điều đó là tệ, nhưng nó chắc chắn không phải là một vùng đất chưa được khám phá hay một cơ chế khiến một hậu bản trở nên tươi mới.

Vũ khí thay thế thế đứng: Liệu có đủ chiều sâu?

Các “thế đứng” (stances) có thể đã được thay thế bằng các loại vũ khí khác nhau, nhưng trừ khi tôi thấy các thế đứng riêng biệt quay trở lại cho từng loại vũ khí, hệ thống chiến đấu vẫn phần lớn giống nhau và thiếu đi chiều sâu mà một hậu bản đáng lẽ phải mang lại. Ngay cả trong các hoạt ảnh và cách các chuỗi chiến đấu liên kết với nhau, tôi cũng không thể không nhận thấy rằng chúng ta không nhận được điều gì đó mới mẻ. Một bản phối lại, chắc chắn rồi, nhưng một cái gì đó đột phá? Thì không. Có thể điều đó là đủ cho hầu hết người hâm mộ đã chơi phần trước, và tôi hoàn toàn có thể thay đổi quan điểm sau khi dành 10 giờ đầu khám phá cây kỹ năng của Atsu. Nhưng với tư cách là người đã say mê hệ thống chiến đấu của Tsushima, tôi đã hy vọng vào sự tinh chỉnh hơn là sự lặp lại. Yotei dường như đã chọn sự quen thuộc thay vì sự tươi mới, và đó không phải lúc nào cũng là quyết định tồi tệ nhất. Chỉ là nó không phải điều tôi mong đợi từ một hậu bản đã mất năm năm để phát triển.

Tổng hợp các tựa game thế giới mở được đánh giá caoTổng hợp các tựa game thế giới mở được đánh giá cao

Những Lo Ngại Khác: Từ Lồng Tiếng Đến Kích Thước Bản Đồ

Chất lượng lồng tiếng Anh và giọng Atsu gây tranh cãi

Tôi không muốn làm quá lên về việc Atsu nói mà không có giọng điệu đặc trưng trong bản lồng tiếng Anh, vì tôi sẽ chỉ chơi phiên bản lồng tiếng Nhật. Nhưng đối với những người sẽ chơi phiên bản tiếng Anh của game, tôi không thể không thấy các cảnh cắt và diễn xuất lồng tiếng của game đang dần giống với Assassin’s Creed Shadows, mà tôi từng mô tả là những video chất lượng Dhar Mann với cách bố cục quảng cáo Mastercard.

Kích thước bản đồ và kỳ vọng về nội dung

Các nhà phát triển gần đây đã tuyên bố rằng bản đồ Ezo của Yotei có kích thước tương đương bản đồ trong phần game đầu tiên. Tuy nhiên, lần này, game có vẻ sẽ được lấp đầy với nhiều nội dung hơn và các nhiệm vụ phụ chất lượng hơn để thu hút người chơi. Mặc dù tôi hoàn toàn ủng hộ điều đó, nhưng thành thật mà nói, việc bản đồ Ghost of Tsushima bị giới hạn chỉ ba khu vực đã từng là một sự thất vọng, bởi vì mỗi inch của nó đều rất thú vị. Giờ đây, bản đồ của Yotei có thể khắc phục điều đó bằng cách giữ nguyên kích thước nhưng vẫn mang lại nhiều việc để làm và giúp chúng ta gắn bó hơn. Tuy nhiên, vào năm 2025, khi chạy game trên PS5 Pro, phiên bản tốt nhất của phần cứng độc quyền của trò chơi, tôi vẫn bảo lưu phán xét về việc liệu việc giữ nguyên kích thước bản đồ có phải là quyết định đúng đắn của Sucker Punch hay không.

Hình ảnh bìa của trang thẻ Ghost of Yotei, thể hiện bối cảnh gameHình ảnh bìa của trang thẻ Ghost of Yotei, thể hiện bối cảnh game

Lạc Quan Thận Trọng, Nhưng Chưa Thuyết Phục Hoàn Toàn

Tôi hy vọng mình sai, vì tôi thực sự mong muốn điều đó.

Thật dễ dàng để nhìn vào một tựa game như Ghost of Yotei và bị cuốn hút bởi gió, những bài thơ haiku và những cánh hoa anh đào. Có một vẻ đẹp không thể phủ nhận trong tất cả những điều đó, và ngay cả bây giờ, Sucker Punch vẫn đang hoạt động ở một cấp độ bậc thầy về nghệ thuật và môi trường mà rất khó để chỉ trích. Tuy nhiên, tôi đã rời khỏi State of Play gần đây với ít sự phấn khích hơn và nhiều sự lo ngại hơn.

Có một trò chơi tuyệt vời ở đâu đó trong này, và tôi biết điều đó. Nhưng hiện tại, Ghost of Yotei cảm giác như đang chơi quá an toàn để xứng đáng với tên tuổi của mình. Tôi hy vọng mình sai, vì tôi rất muốn được như vậy. Còn bây giờ, tôi thực sự chưa bị ấn tượng.

Bạn nghĩ sao về những gì Ghost of Yotei đã thể hiện? Hãy chia sẻ quan điểm của bạn và cùng congnghemoi.net thảo luận về tựa game thế giới mở được mong chờ này nhé!

Related posts

Monster Train Giảm Giá Sốc 90% Trên Steam: Cơ Hội Vàng Để Săn Game Roguelike Đỉnh Cao!

Administrator

Vì Sao PC Gaming Ngày Càng Trở Nên Đắt Đỏ? Phân Tích Chuyên Sâu Cùng congnghemoi.net

Administrator

Jurassic World Evolution 2 Miễn Phí Trên Epic Games Store: Cơ Hội Xây Công Viên Khủng Long Của Riêng Bạn

Administrator