Nvidia đã ra mắt công nghệ DLSS 4 gây nhiều tranh cãi cùng với dòng card đồ họa RTX 50 series của mình. Phiên bản DLSS mới nhất này mang đến những cải tiến đáng kể về khả năng nâng cấp hình ảnh (upscaling), tái tạo tia sáng (ray reconstruction), và nhiều tính năng đột phá khác. Tuy nhiên, một tính năng đặc biệt đã khiến DLSS 4 trở thành tâm điểm của những cuộc tranh luận chính là Multi-Frame Generation (tạo nhiều khung hình), có khả năng thêm tới ba khung hình để tăng cường tốc độ khung hình (FPS) tổng thể. DLSS ra đời từ năm 2018 với card đồ họa RTX 20 series và đã cải thiện đáng kể qua các thế hệ, nhưng tính năng tạo nhiều khung hình của DLSS 4 lại phát huy hiệu quả tốt nhất trong những trường hợp mà việc sử dụng nó dường như không hợp lý, đặt ra nhiều nghi vấn về giá trị thực sự của nó.
Vấn đề này không phải là mới mẻ, nhưng vẫn là một lời chỉ trích đáng kể đối với công nghệ. Mặc dù độ trễ (latency) tăng thêm có thể được coi là tối thiểu trong một số trường hợp, nhưng những tình huống bạn sẽ sử dụng nó lại là lúc bạn ít có khả năng hưởng lợi nhất từ nó.
Multi-Frame Generation: Sinh ra cho màn hình tần số quét siêu cao, nhưng liệu có thực sự hiệu quả?
Đằng sau những con số FPS ấn tượng là gì?
Đầu tiên và quan trọng nhất, mức độ tăng độ trễ dao động từ tối thiểu đến nghiêm trọng tùy thuộc vào từng nhận định, nhưng ngay cả khi nó là tối thiểu, điều đó không có nghĩa là bạn có thể tăng 30 FPS lên 120 FPS và có trải nghiệm tương tự như người chơi game ở tốc độ khung hình gốc. Thực tế, trò chơi vẫn đang chạy nội bộ ở 30 FPS, có nghĩa là hệ thống chỉ thăm dò đầu vào (input polling) sau mỗi 33.3ms. Điều này là khá dễ nhận thấy, và ngay cả tính năng tạo khung hình “thông thường” của DLSS 3.5 cũng có thể gây cảm giác giật cục. DLSS 3.5 có thể chèn một khung hình giữa hai khung hình được dựng hình gốc, và trong các trò chơi như Spider-Man, trải nghiệm này có thể khá tệ.
Do đó, bạn cần có một tốc độ khung hình cơ bản (base frame rate) cao để tránh cảm giác độ trễ khó chịu khi chơi. Tốc độ khung hình cơ bản cần thiết sẽ tùy thuộc vào thói quen của bạn, nhưng hãy nhớ rằng ngay cả với 90 FPS cơ bản, việc chơi ở 180 FPS trên màn hình 144 Hz vẫn có thể cảm thấy lạ lùng, vì FPS cơ bản thực tế của bạn sẽ giảm đi khi bật Multi-Frame Generation. Cảm giác khó chịu này sẽ giảm dần khi tốc độ khung hình cơ bản tăng lên, với DLSS 3.5 Frame Generation gần như không thể nhận thấy khi bạn đạt khoảng 144 FPS.
Bây giờ, hãy áp dụng kinh nghiệm đó vào DLSS 4. Thay vì nhân đôi FPS, chúng ta đang nói đến việc có thể tăng gấp bốn lần. Trải nghiệm tốt nhất mà bạn có được khi sử dụng DLSS 4 là khi bạn đã đạt được tốc độ khung hình cao, điều này có nghĩa là FPS cơ bản của bạn đã đủ khả năng xuất ra màn hình 144 Hz trở lên. Và nếu bạn đã tận dụng tối đa tần số quét của màn hình cao cấp, bạn sẽ không nhận được lợi ích nào từ các khung hình bổ sung, vì chúng không làm giảm độ trễ.
Màn hình Samsung Odyssey OLED G6 500Hz, biểu tượng của màn hình tần số quét cực cao, liệu có tận dụng được Multi-Frame Generation của DLSS 4?
Khi hiệu năng “thực” bị đánh đổi
Để làm cho mọi thứ tồi tệ hơn, Hardware Unboxed đã thẳng thừng chỉ trích rằng chiến dịch marketing của Nvidia về Multi-Frame Generation là “gian dối và gây hiểu lầm”. Độ trễ trong Alan Wake II đã tăng từ 31.8ms khi không có bất kỳ hình thức tạo khung hình nào lên tới 45.4ms với tính năng tạo 4x khung hình của DLSS 4. Đó là mức tăng độ trễ lên đến 43%, và để tăng từ 30 FPS lên 120 FPS trong cùng một trò chơi, độ trễ kinh ngạc lên đến 108.4ms.
Hơn nữa, việc sử dụng Multi-Frame Generation thực tế còn làm giảm FPS nội bộ của trò chơi đang chạy. Alan Wake II đã chứng kiến FPS nội bộ giảm từ 96 xuống 72 khi bật tạo 4x khung hình theo thử nghiệm của Hardware Unboxed, điều này có nghĩa là bất kỳ mức tăng FPS lớn nào cũng có thể bị phủ nhận bởi sự sụt giảm về hiệu suất “thực”.
Điều này có nghĩa là để tận dụng tính năng tạo 4x khung hình của DLSS 4, bạn thực sự cần có một màn hình với tần số quét rất cao để có thể hiển thị tất cả các khung hình đó. Thời gian dựng hình (render times) không thực sự được cải thiện, vì vậy FPS bổ sung mà bạn có được vượt quá ngưỡng mà màn hình của bạn hỗ trợ sẽ không mang lại bất kỳ trải nghiệm chơi game cải thiện nào. Và nếu bạn có một màn hình 360 Hz hoặc thậm chí 500 Hz, thì rất có thể bạn đã sở hữu một trong những bộ PC gaming tốt nhất hiện nay để cung cấp năng lượng cho nó.
Biểu đồ phân tích độ trễ Multi-Frame Generation trong Alan Wake II của Hardware Unboxed, cho thấy sự gia tăng độ trễ đáng kể của DLSS 4
Multi-Frame Generation: Một tính năng “khó hiểu” và dễ gây lầm tưởng
Cạm bẫy của quan niệm “nhiều FPS là tốt hơn”
Không giống như các chiêu trò khác dễ dàng nhận diện, Multi-Frame Generation lại ở một vị trí thú vị hơn vì nó khó bị coi là một “gimmick” hơn nhiều. Quan niệm thông thường mà tất cả các game thủ PC đều tin tưởng là “nhiều khung hình hơn đồng nghĩa với trải nghiệm chơi game tốt hơn”. Tuy nhiên, cần một lượng phân tích đáng kể để hiểu tại sao nó có thể không tốt như vẻ ngoài của nó. Điều này dường như đã làm mù quáng nhiều người có thể không nhận thức được mức độ quan trọng của độ trễ trong bối cảnh chơi game.
Để hiểu vấn đề, hãy tưởng tượng bạn đang chơi một trò chơi ở 30 FPS. Nó có cảm giác giật cục và chậm chạp, phải không? Ở 30 FPS, Multi-Frame Generation có thể mang lại cho bạn hơn 100 FPS, nhưng cảm giác chậm chạp đó vẫn sẽ tồn tại, ngay cả khi nó không còn giật cục nữa. Điều này có thể gây cảm giác khá khó chịu, và chi phí phụ thêm do bản thân việc tạo khung hình đưa vào có thể khiến nó tệ hơn cả 30 FPS gốc. Khi điều này tăng theo tốc độ khung hình cơ bản cao hơn, cảm giác khó chịu có thể giảm đáng kể, nhưng sau đó lại trở thành vấn đề về khả năng hiển thị của màn hình bạn.
Tôi không trách các game thủ vì không nhận thức được Multi-Frame Generation là gì, nhưng những lợi ích thực tế mà nó mang lại không nhất thiết phải như những gì chúng ta thấy khi nhìn qua bề mặt. Nó vẫn hợp lý nhất để sử dụng chỉ khi bạn đã đạt được tốc độ khung hình khá cao, nhưng sau đó nó cũng chỉ hợp lý khi bạn có một màn hình tần số quét rất cao. Các khung hình được tạo ra vượt quá tần số quét của màn hình bạn không có tác dụng gì. Chúng không phải là các khung hình “thực”, có nghĩa là không có sự giảm độ trễ đầu vào và bạn cũng không thể nhìn thấy chúng. Thực tế, bạn có thể đang làm giảm tốc độ khung hình thực tế của mình để theo đuổi tốc độ khung hình “tổng” cao.
So sánh các phiên bản DLSS: DLSS 2, DLSS 3 và DLSS 4, minh họa sự tiến bộ và các vấn đề tiềm ẩn của công nghệ tạo khung hình Nvidia
Vấn đề hiện tượng tạo hiện vật (Artifacting) và những bất cập khác
Tất cả những điều này, xin nhắc lại, là chưa tính đến các vấn đề tạo hiện vật (artifacting) dường như khác nhau tùy theo từng trò chơi, nơi một số tựa game dường như thực sự gặp khó khăn với việc tạo khung hình hơn những trò khác. Alan Wake II cũng là một ví dụ tuyệt vời ở đây, vì đây là một trò chơi mà bạn di chuyển bằng đèn pin. Xung quanh rìa trường sáng và thậm chí ở trung tâm khu vực được chiếu sáng của bạn thường xuyên có thể trông lạ lùng và có hiện tượng tạo hiện vật đáng kể nhờ tính năng tạo nhiều khung hình.
Công nghệ mới luôn thú vị, và một số cải tiến khác trong DLSS 4 cũng rất, rất đáng quan tâm. Tuy nhiên, Multi-Frame Generation lại là một tính năng khá khó hiểu đối với tôi. Khi nói đến chơi game, có rất ít trường hợp sử dụng cụ thể mà nó thực sự có ý nghĩa và mang lại lợi ích đáng kể cho người chơi. Những vấn đề cơ bản liên quan đến độ trễ này cũng gần như không thể giải quyết được, có nghĩa là rất ít cải tiến có thể được thực hiện để khắc phục các vấn đề mà tôi (và vô số người khác) đã nêu ra.
Bạn nghĩ sao về Multi-Frame Generation trong DLSS 4 của Nvidia? Liệu nó có thực sự là tương lai của việc tăng cường hiệu suất chơi game, hay chỉ là một tính năng gây tranh cãi với nhiều hạn chế? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới hoặc tìm hiểu thêm các bài viết chuyên sâu khác về công nghệ DLSS tại congnghemoi.net!