Ngành công nghiệp game, với sức hút khổng lồ và doanh thu hàng tỷ đô la, thường được nhìn nhận qua lăng kính của những siêu phẩm đình đám và thành công rực rỡ. Tuy nhiên, đằng sau mỗi tựa game ra đời là một quá trình phát triển vô cùng phức tạp, đầy rẫy thử thách và những biến cố khó lường. Các nhà phát triển game thường phải đối mặt với vô vàn khó khăn, từ vấn đề kỹ thuật, áp lực tài chính cho đến những thay đổi bất ngờ trong tầm nhìn dự án. Ít ai biết rằng, có những câu chuyện “điên rồ” đến mức khó tin trong hậu trường phát triển game, nơi sự thật thường kỳ lạ và kịch tính hơn bất kỳ kịch bản giả tưởng nào.
Bài viết này của congnghemoi.net sẽ đưa bạn khám phá 4 tựa game nổi tiếng với quá trình phát triển đầy chông gai, những cú “lật kèo” ngoạn mục hoặc những thất bại ê chề đã đi vào lịch sử ngành game. Đây là những minh chứng sống động cho thấy, để một tựa game đến được tay người chơi, đôi khi cần nhiều hơn chỉ là tài năng và đam mê; đó còn là sự kiên trì, may mắn, và cả những quyết định táo bạo đến khó tin.
Hình ảnh một tựa game đua xe đang hiển thị trên màn hình máy tính chơi game
1. Kingdoms of Amalur: Reckoning – Giấc Mơ MMO Bất Thành Của Cầu Thủ Bóng Chày
Câu chuyện về Kingdoms of Amalur: Reckoning bắt đầu với một tham vọng lớn lao và một nhân vật không ngờ đến: Curt Schilling, cựu cầu thủ bóng chày Major League lừng danh. Schilling, với niềm đam mê sâu sắc dành cho thể loại game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMO) khi còn thi đấu, đã quyết định thành lập studio game 38 Studios sau khi giải nghệ.
Curt Schilling và Tham Vọng “World of Warcraft Killer”
Tham vọng của Schilling là tạo ra một tựa game MMO có thể lật đổ sự thống trị của World of Warcraft – một mục tiêu đầy táo bạo vào thời điểm đó. Để hiện thực hóa giấc mơ này, 38 Studios đã thu hút được những nhân tài hàng đầu trong ngành, bao gồm nhà văn fantasy nổi tiếng R.A. Salvatore, họa sĩ Todd McFarlane (cha đẻ của Spawn) và nhà thiết kế game kỳ cựu Ken Rolston (từng làm việc cho The Elder Scrolls IV: Oblivion). Schilling đã không tiếc tiền để xây dựng studio, chi trả mức lương hậu hĩnh và thậm chí hỗ trợ nhân viên mua nhà, tạo điều kiện làm việc lý tưởng không khác gì các vận động viên chuyên nghiệp.
Khoản Vay 75 Triệu USD Và Thảm Kịch Sụp Đổ
Mặc dù được đầu tư lớn, ngành game không phải là nơi tạo ra lợi nhuận nhanh chóng. Nguồn tài chính cá nhân của Schilling không thể duy trì 38 Studios vô thời hạn. Đây là lúc câu chuyện trở nên “điên rồ” nhất: Schilling đã thuyết phục bang Rhode Island cấp cho 38 Studios khoản vay 75 triệu USD – một sự kiện chưa từng có tiền lệ.
Với khoản tiền này, 38 Studios đã phát hành Kingdoms of Amalur: Reckoning vào tháng 2 năm 2012. Dù nhận được đánh giá tích cực và doanh số khá tốt (hơn 1 triệu bản), Reckoning chỉ là một tựa game nhập vai hành động chơi đơn, không phải là “World of Warcraft killer” mà Schilling hằng mong muốn. Tựa game MMO chính của họ, mang tên Project Copernicus, chưa bao giờ kịp hoàn thành. Chỉ vài tháng sau khi Reckoning ra mắt, 38 Studios tuyên bố phá sản, sa thải toàn bộ nhân viên và bang Rhode Island không thể thu hồi đủ khoản vay khổng lồ. Tuy nhiên, nhiều năm sau, Kingdoms of Amalur đã có một cuộc hồi sinh với phiên bản làm lại Re-Reckoning, cho thấy tiềm năng của những nhà phát triển tài năng mà Schilling đã quy tụ.
2. Cyberpunk 2077 – Hành Trình Từ Thảm Họa Đến Huyền Thoại Phục Sinh
Câu chuyện của Cyberpunk 2077 là một ví dụ điển hình về kỳ vọng bị đẩy lên quá cao và quá trình phát triển đầy sóng gió, cuối cùng lại tìm thấy con đường chuộc lỗi ấn tượng.
Kỳ Vọng Khổng Lồ Và Những Lời Hứa Lèo
Tựa game được công bố lần đầu vào tháng 5 năm 2012, ngay cả trước khi The Witcher 3: Wild Hunt ra mắt. Với sự thành công vang dội về mặt phê bình và thương mại của The Witcher 3 vào năm 2015, mọi ánh mắt đều đổ dồn vào CD Projekt RED và dự án Cyberpunk 2077. Người hâm mộ kỳ vọng rằng họ sẽ sớm được đặt chân vào Night City tráng lệ.
Tuy nhiên, “sớm” hóa ra lại là một khoảng thời gian rất dài. Sau nhiều năm im lặng, ngày phát hành chính thức mới được công bố, nhưng sau đó lại bị trì hoãn đến ba lần, cuối cùng chốt vào ngày 10 tháng 12 năm 2020. Mỗi lần trì hoãn đều đi kèm với những lời hứa hẹn về một tựa game hoàn thiện và tối ưu nhất.
Thảm Họa Ra Mắt Và Văn Hóa Làm Việc Độc Hại
Ngày phát hành, Cyberpunk 2077 đã trở thành một thảm họa PR và kỹ thuật. Phiên bản game trên PC tuy vẫn còn lỗi nhưng có thể chấp nhận được, trong khi phiên bản trên PlayStation 4 và Xbox One (console đời cũ) thì gần như không thể chơi nổi. Các nhà phê bình chỉ được cung cấp mã game PC trước khi ra mắt, che giấu tình trạng tồi tệ của game trên console. Mức độ tệ hại đến nỗi Sony đã gỡ bỏ Cyberpunk 2077 khỏi PlayStation Store và hoàn tiền cho người chơi.
Sau đó, hàng loạt câu chuyện về văn hóa làm việc độc hại (crunch culture) tại CD Projekt RED đã bị phanh phui, cho thấy quá trình phát triển game diễn ra trong hỗn loạn và áp lực khủng khiếp.
Phục Hồi Ấn Tượng Với Bản Cập Nhật 2.0 Và Phantom Liberty
Phải mất ba năm sau thảm họa ra mắt, cùng với bản cập nhật 2.0 miễn phí và bản mở rộng Phantom Liberty (chỉ dành cho PC và console thế hệ hiện tại), CD Projekt RED mới thực sự “hoàn thiện” Cyberpunk 2077. Ngày nay, tựa game này được ca ngợi là một trong những game nhập vai xuất sắc, với cốt truyện sâu sắc và thế giới mở sống động – nhưng chỉ khi chơi trên các nền tảng mạnh mẽ. Phiên bản trên console đời cũ vẫn còn nhiều hạn chế, một lời nhắc nhở cay đắng về những lời hứa ban đầu.
3. Dead Island 2 – Tựa Game “Đổi Chủ” Suốt 12 Năm Ròng
Dead Island 2 là một trường hợp “development hell” kinh điển khác, nổi bật với việc dự án này đã bị “chuyền tay” qua rất nhiều studio phát triển trong suốt 12 năm.
Cuộc Phiêu Lưu Xuyên Qua Nhiều Studio Phát Triển
Câu chuyện bắt đầu khi Techland, studio đã phát triển Dead Island đầu tiên, quyết định không làm phần tiếp theo để tập trung vào Dying Light – một lựa chọn đúng đắn xét về sau này. Quyết định đó đã vô tình khởi đầu cho hành trình 12 năm đầy gian nan của Dead Island 2.
Đầu tiên, Yager Development được giao nhiệm vụ phát triển, với kế hoạch ra mắt vào năm 2015. Tuy nhiên, giữa năm 2015, nhà phát hành Deep Silver đã chấm dứt hợp đồng với Yager. Đầu năm 2016, Sumo Digital tiếp quản dự án. Nhưng ba năm sau, Deep Silver lại một lần nữa thay đổi quyết định, đưa dự án về phát triển nội bộ và giao cho Dambuster Studios. Cuối cùng, Dambuster Studios chính là những người đã hoàn thành và đưa Dead Island 2 đến tay người chơi.
Kết Thúc Có Hậu Bất Ngờ
Trong nhiều năm, không ai dám chắc liệu Dead Island 2 có bao giờ được hoàn thành hay không. Việc một tựa game phải trải qua nhiều lần đổi chủ và kéo dài suốt 12 năm trời lại có thể ra mắt và trở thành một thành công về mặt phê bình lẫn thương mại, là một “câu chuyện cổ tích” bất ngờ trong ngành. Nó minh chứng cho sự kiên trì và khả năng phục hồi của một dự án tưởng chừng đã bị lãng quên.
4. Duke Nukem Forever – Nỗi Nhục Của Ngành Công Nghiệp Game Sau 14 Năm Chờ Đợi
Nếu bạn là một game thủ yêu thích game bắn súng vào năm 2011, hẳn bạn sẽ biết đến Duke Nukem Forever. Không phải với tư cách là một tựa game đáng để mua, mà là một trong những tựa game tệ nhất từng được phát hành, và quan trọng hơn, nó đã mất “mãi mãi” để ra mắt.
Di Sản Của Duke Nukem 3D Và Lời Hứa Về Phần Tiếp Theo
Duke Nukem 3D ra mắt năm 1996 và nhanh chóng trở thành một thành công lớn về mặt thương mại và phê bình. Phần tiếp theo, Duke Nukem Forever, đã được bật đèn xanh gần như ngay lập tức và được kỳ vọng sẽ ra mắt trong thập niên 90. Tuy nhiên, phải đến 14 năm sau, tựa game này mới chính thức được phát hành.
Quá Trình Phát Triển Bế Tắc Và Cuộc Chuyển Giao Studio
3D Realms, studio phát triển Duke Nukem 3D, đã bắt đầu làm việc trên Duke Nukem Forever từ năm 1996. Nhưng đến năm 2009, tựa game vẫn chưa hoàn thành và đã trở thành một trò đùa trong ngành về việc liệu nó có bao giờ được ra mắt hay không. Cuối cùng, 3D Realms đã đóng cửa trước khi kịp hoàn thành dự án.
Nhà phát hành Take-Two Interactive vẫn giữ quyền phát hành game và sau đó đã chuyển giao dự án cho Gearbox Software. Gearbox đã mất thêm hai năm để lắp ghép những gì 3D Realms đã thực hiện và đảm bảo game có thể chạy được trên các console và PC thời bấy giờ. Không dừng lại ở đó, Take-Two còn kiện 3D Realms vì không bàn giao game đúng thời hạn.
Phát Hành Thảm Họa Sau 14 Năm Và Kết Cục Cay Đắng
Một thỏa thuận dàn xếp đã đạt được vào năm 2010, một năm sau khi 3D Realms đóng cửa và một năm trước khi Duke Nukem Forever cuối cùng được phát hành. Khi ra mắt vào năm 2011, game bị đánh giá là cực kỳ tệ hại và cho đến tận ngày nay, nó vẫn bị coi là một trong những tựa game thất bại nhất mọi thời đại. Nhiều người vẫn tự hỏi tại sao Take-Two, sau tất cả những lùm xùm và kiện tụng, vẫn quyết định phát hành một sản phẩm kém chất lượng như vậy.
Thiết kế tay cầm PlayStation Boomerang concept của Sony năm 2005
Những câu chuyện về Kingdoms of Amalur: Reckoning, Cyberpunk 2077, Dead Island 2 và Duke Nukem Forever chỉ là phần nổi của tảng băng chìm trong ngành công nghiệp game. Ngành này luôn tràn ngập những câu chuyện khó tin như vậy, nơi ranh giới giữa thành công và thất bại đôi khi rất mong manh, và quá trình phát triển game hiếm khi đi theo đúng kế hoạch ban đầu. Dù kết thúc bằng vinh quang hay thất bại, những hành trình “điên rồ” này đều góp phần làm nên sự phong phú và kịch tính của thế giới game. Chúng nhắc nhở chúng ta rằng, đằng sau mỗi pixel và mỗi dòng mã là nỗ lực phi thường, đôi khi là cả nước mắt, của những người làm game.
Bạn có câu chuyện nào khác về những tựa game với quá trình phát triển “khó tin” muốn chia sẻ không? Hãy để lại bình luận phía dưới hoặc khám phá thêm các bài viết chuyên sâu về hậu trường công nghệ và game trên congnghemoi.net để không bỏ lỡ những thông tin thú vị!