Game

Nâng Tầm Cốt Truyện Game: 3 Kỹ Thuật Kể Chuyện Cần Được Áp Dụng Nhiều Hơn

Nhân vật nhìn vào hoàng hôn trên hành tinh lạ, minh họa cốt truyện game phiêu lưu

Ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã chứng kiến sự phát triển vượt bậc về yếu tố kể chuyện trong những năm gần đây, với sự ra đời của những cốt truyện ngày càng sâu sắc và phức tạp. Chúng ta có những trò chơi phiêu lưu tuyệt vời với các tuyến truyện xuất sắc, cùng với các tựa game indie phá vỡ mọi khuôn mẫu truyền thống. Mặc dù vậy, cốt truyện trong game vẫn thường bị đánh giá là chưa thể sánh ngang với các loại hình nghệ thuật khác như điện ảnh hay văn học. Tuy nhiên, khoảng cách này đang ngày càng thu hẹp. Khi các kỹ thuật kể chuyện từ những hình thức tường thuật truyền thống trở nên phổ biến hơn trong game, có một số phương pháp mà congnghemoi.net tin rằng cần được khai thác triệt để hơn nữa. Đây là những kỹ thuật hoặc khó thực hiện trong trò chơi điện tử, hoặc đơn giản là chưa được sử dụng đủ thường xuyên để phát huy hết tiềm năng.

Nhân vật nhìn vào hoàng hôn trên hành tinh lạ, minh họa cốt truyện game phiêu lưuNhân vật nhìn vào hoàng hôn trên hành tinh lạ, minh họa cốt truyện game phiêu lưu

1. Người Kể Chuyện Không Đáng Tin Cậy (Unreliable Narrator): Thử Thách Niềm Tin Của Game Thủ

Đừng Quá Tin Tưởng Nhân Vật Chính Của Mình

“Người kể chuyện không đáng tin cậy” là một kỹ thuật kể chuyện tương đối phổ biến trong phim ảnh và sách báo, nhưng lại ít được áp dụng trong trò chơi điện tử. Có lẽ ví dụ nổi bật nhất đến từ Bioshock, một trong những tựa game có ảnh hưởng lớn nhất mọi thời đại. Trong Bioshock, có hai tiết lộ quan trọng ở cuối game. Tiết lộ đầu tiên là nhân vật của bạn thực chất là một đặc vụ ngủ đông được cài cắm để phá hủy Rapture và trao quyền kiểm soát cho Atlas tàn bạo, điều này đã phủ nhận niềm tin ban đầu của chúng ta về một vụ tai nạn máy bay ngẫu nhiên. Tiết lộ thứ hai là cụm từ “would you kindly” có thể được sử dụng để ép buộc bạn hoàn thành các nhiệm vụ.

Phần thứ hai của tiết lộ này đã làm nên tên tuổi của Bioshock, vì nó mang ý nghĩa bình luận sâu sắc về bản chất của trò chơi điện tử, nhưng đây không phải là một “mánh khóe” dễ dàng lặp lại hiệu quả. Tuy nhiên, việc nhân vật chính cung cấp thông tin sai lệch ngay từ đầu đã tạo tiền đề cho tiết lộ này, và thật kỳ lạ khi nhiều game khác lại chưa tận dụng lợi thế này. Kỹ thuật “người kể chuyện không đáng tin cậy” có tiềm năng rất lớn để tạo ra những cú twist bất ngờ, buộc người chơi phải suy nghĩ lại về mọi thứ mình đã trải nghiệm.

Nhân vật Jack trong BioShock, tượng trưng cho kỹ thuật người kể chuyện không đáng tin cậyNhân vật Jack trong BioShock, tượng trưng cho kỹ thuật người kể chuyện không đáng tin cậy

2. Khởi Đầu Giả (False Start): Thay Đổi Cục Diện Câu Chuyện

Điều Gì Sẽ Xảy Ra Nếu Mục Tiêu Ban Đầu Không Phải Là Thứ Bạn Tưởng?

Một “khởi đầu giả” trong kể chuyện xảy ra khi mục tiêu ban đầu của các nhân vật chính được tiết lộ không phải là điều họ nghĩ, dẫn đến một sự thay đổi đáng kể trong cốt truyện hướng tới một mục tiêu hoàn toàn mới. Kỹ thuật này khá khó thực hiện, vì nó có thể khiến người chơi mất hứng nếu được làm một cách thô thiển hoặc quá muộn trong câu chuyện. Tuy nhiên, việc tiết lộ một mục đích mới ở giai đoạn cuối của cốt truyện có thể tạo ra một luồng năng lượng cần thiết, đặc biệt là trong các trò chơi dài.

Clair Obscur: Expedition 33 là một ví dụ gần đây về kỹ thuật này, và thực tế nó đã thực hiện hai lần. Lần đầu tiên là ở cuối Màn I, khi Gustave, người đóng vai trò nhân vật chính cho đến thời điểm đó, bị giết chết, và một nhân vật mới lên thay thế. Lần thứ hai là ở cuối Màn II, khi tiết lộ rằng thế giới này chỉ là một bức tranh ma thuật hư cấu, thay đổi hoàn toàn cục diện và mục đích đã nêu của nhóm nhân vật. Mặc dù cái kết của Clair Obscur: Expedition 33 có thể không phù hợp với tất cả mọi người, nhưng những kỹ thuật kể chuyện này thực sự đã giữ cho trò chơi luôn mới mẻ và hấp dẫn từ đầu đến cuối.

Giao diện chiến đấu trong Clair Obscur Expedition 33, minh họa kỹ thuật khởi đầu giảGiao diện chiến đấu trong Clair Obscur Expedition 33, minh họa kỹ thuật khởi đầu giả

Thế giới kỳ ảo trong Clair Obscur: Expedition 33, đại diện cho sự thay đổi bối cảnhThế giới kỳ ảo trong Clair Obscur: Expedition 33, đại diện cho sự thay đổi bối cảnh

3. Cung Cấp Lượng Thông Tin Vừa Đủ: Nghệ Thuật Kể Chuyện Tinh Tế

“Tôi biết những nhà văn sử dụng ẩn ý, và tất cả họ đều là kẻ hèn nhát”

Đối thoại và phần giải thích có lẽ là một trong những khía cạnh yếu kém hơn của cốt truyện trò chơi điện tử. Vì một lý do nào đó, hầu hết các trò chơi hoặc cung cấp quá ít thông tin đến mức cần một video YouTube để hiểu, như các game của FromSoftware, hoặc, thậm chí khó chịu hơn, game lại nhồi nhét mọi chi tiết vào đầu người chơi. Trường hợp thứ hai phổ biến trong rất nhiều game, kể cả những game hay, nhưng một ví dụ điển hình đến từ trải nghiệm gần đây của tôi với Stellar Blade. Đầu game, bạn phát hiện một khoang thoát hiểm bị rơi cách đây hai năm. Adam nhận xét rằng khoang này đã rơi hai năm trước. Một cảnh quay cận cảnh khoang làm rõ rằng nó thuộc cùng một lực lượng quân sự với Eve, người sau đó trực tiếp xác nhận điều này. Thông tin này lại được lặp lại sau trận đánh boss khi tiếp cận khoang. Thông tin đó đã rõ ràng với tôi sau khi Adam nhận xét. Tôi thực sự không cần nó được nhắc lại nhiều lần trong một khoảng thời gian ngắn như vậy.

Một ví dụ về trò chơi làm tốt điều này là bản remake của Silent Hill 2, vốn có lợi thế tận dụng một cốt truyện tuyệt vời từ bản gốc. Mặc dù trò chơi làm rõ rằng James đang tìm kiếm người vợ đã mất của mình ở Silent Hill, nhưng nó không tiết lộ toàn bộ sự thật cho đến cuối game. Thay vào đó, thông tin được nhỏ giọt, cho phép hầu hết mọi người có thể tự ghép nối một số bí ẩn trước khi tiết lộ, điều này thú vị hơn nhiều so với việc được kể đi kể lại cùng một chi tiết cả chục lần. Kỹ thuật này khuyến khích sự tham gia của người chơi, biến họ thành những thám tử tự mình khám phá thế giới và câu chuyện.

James Sunderland trong Silent Hill 2 remake, biểu tượng của cách kể chuyện nhỏ giọt thông tinJames Sunderland trong Silent Hill 2 remake, biểu tượng của cách kể chuyện nhỏ giọt thông tin

Cốt truyện game đã đạt đến một tầm cao mới, nhưng vẫn còn nhiều tiềm năng để cải thiện. Mặc dù việc thêm vào các kỹ thuật kể chuyện một cách ngẫu nhiên, thiếu suy nghĩ sẽ không nhất thiết tạo ra một câu chuyện hay hơn, nhưng việc sử dụng những công cụ này một cách chiến lược và có mục đích có thể nâng cao đáng kể chất lượng của các câu chuyện trong trò chơi điện tử. Ngay cả khi không phải mọi trò chơi đều có thể đạt đến tầm cỡ hấp dẫn như The Witcher 3, nhưng nhiều tựa game nên đặt mục tiêu cao hơn và khám phá những phương pháp kể chuyện tinh tế này để mang lại những trải nghiệm sâu sắc và đáng nhớ hơn cho người chơi.

Hãy cùng congnghemoi.net tiếp tục theo dõi và thảo luận về sự phát triển của nghệ thuật kể chuyện trong thế giới game. Bạn nghĩ kỹ thuật nào khác nên được áp dụng nhiều hơn? Chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận!

Related posts

Console Gaming: Vì Sao Luôn Là Tình Yêu Bất Diệt Của Game Thủ Việt?

Administrator

Hướng Dẫn Tối Ưu Hiệu Suất The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered Trên PC

Administrator

Nâng Cấp PC 2025: 5 Lý Do Nên Cân Nhắc Kỹ Trước Khi Chi Tiền

Administrator