Tôi bắt đầu chơi điện tử từ khi mới hai tuổi, trên một chiếc máy tính để bàn HP hiện đại bậc nhất, khiến cha tôi phải bỏ ra 1000 đô la vào năm 2000. Hai mươi lăm năm sau, tôi tự nhận mình là người thông thạo một “ngôn ngữ game” nhất định. Màu đỏ hoặc xanh lá cây thường biểu thị máu, phím “M” là bản đồ, “I” là kho đồ, và tôi gần như luôn có thể trượt bằng cách nhấn nút cúi người khi đang chạy. Đây, cùng với hàng ngàn quy tắc khác, là những “luật chơi” mà tôi coi là phổ quát trong thế giới game.
Tuy nhiên, khi tôi tự lắp ráp một chiếc PC từ các linh kiện cũ để làm chiếc máy chơi game đầu tiên cho bạn gái – và cũng là lần đầu tiên cô ấy tiếp xúc với game ở tuổi 25 – tôi chợt nhận ra rằng các game thủ chúng ta thường coi nhiều điều là hiển nhiên. Có vô số hiện tượng ngầm trong mỗi trò chơi mà chúng ta mặc định là rõ ràng, nhưng đối với một người chưa từng “dán mắt” vào màn hình, cầm tay cầm game suốt một phần ba cuộc đời, thì mọi thứ hoàn toàn khác biệt.
1. Nhân Vật Luôn Có Thể Di Chuyển Nhanh Hơn
Phím Shift/R2 để chạy: Không phải ai cũng biết
Stray là một trong những game đầu tiên bạn gái tôi chơi. Đây là một trong những tựa game đáng yêu và dễ chịu nhất mà tôi có thể giới thiệu cho cô ấy, đưa cô ấy vào vai một chú mèo. Chú mèo có thể nhanh nhẹn và uyển chuyển trong từng cử động, nhưng sau khi thấy bạn gái tôi di chuyển chậm chạp, không thể thực hiện một số cú nhảy và thậm chí chết vì không thể chạy thoát khỏi nguy hiểm, tôi đã hỏi tại sao cô ấy không thử chạy hoặc chạy nước rút. Câu trả lời? “Con mèo này đã chạy rồi mà?”
Đó là lúc tôi nhận ra rằng, trong khi tôi theo bản năng với tới nút Left Shift
, hoặc R2
, L2
, hoặc L3
để chạy nước rút trong mọi trò chơi, thì đó không phải là trường hợp của một game thủ hoàn toàn mới nếu không được chỉ dẫn rõ ràng. Chúng tôi gặp tình huống tương tự trong Super Meat Boy, nơi một trong những màn chơi đầu tiên yêu cầu cô ấy nhảy xa hơn các màn trước. Do đó, cô ấy cứ thắc mắc tại sao mình không thể nhảy qua, trước khi tôi giải thích rằng một số cú nhảy chỉ có thể thực hiện khi chạy nước rút, hoặc thậm chí giữ nút nhảy để nhảy cao hơn!
Trò chơi Ninja Gaiden 1988 hiển thị trên màn hình máy tính, một ví dụ về game platformer thử thách.
2. Leo Trèo Thường Chỉ Giới Hạn Ở Các Gờ Chọn Lọc
Sơn vàng và trắng: Hơn cả tính thẩm mỹ
Gần đây tôi đã chơi lại Ghost of Tsushima để cho bạn gái xem trò chơi có thể đẹp đến nhường nào. Quan sát từ phía sau, khi bạn gái tôi khen ngợi kỹ năng cần thiết để leo lên mặt đồi, tôi đã đưa tay cầm cho cô ấy để cho thấy điều đó không hề khó. Đáng ngạc nhiên, chỉ nói cô ấy đẩy cần gạt trái lên là không đủ, vì cô ấy mong đợi Jin Sakai sẽ cứ thế leo lên như khi tôi chơi, mà không biết rằng tôi đang chủ động nhắm vào các điểm bám được khắc vào mặt núi. “Làm sao anh biết phải đi đâu?” cô ấy hỏi, và đó là lúc tôi chỉ cho cô ấy những vệt sơn trắng và bụi bẩn mà Ghost of Tsushima sử dụng để cho thấy nơi bạn có thể leo trèo và nơi không thể.
Sau đó, tôi giới thiệu cho cô ấy khái niệm (và meme) về sơn vàng, nơi các trò chơi giải thích một cách rõ ràng nơi để đi và nơi để leo trèo thông qua việc sử dụng sơn vàng (hoặc đôi khi là trắng). FFVII Rebirth là một trong những “tội đồ” lớn nhất ở đây, và Tomb Raider (2013) cũng đặc biệt như vậy. Tuy nhiên, trong Tomb Raider, điều đó lại có lợi cho chúng tôi, vì tôi nhận ra rằng người chơi mới cần sự “dắt tay” rõ ràng mà các game thủ kỳ cựu có thể thấy thừa thãi. Cuối cùng, cô ấy bắt đầu nhận ra các dấu hiệu sơn vàng đó, chỉ vào chúng một cách hào hứng và hét lên bảo tôi leo lên, ngay cả khi tôi không cần làm vậy.
Một hình ảnh từ trò chơi Assassin's Creed, thể hiện phong cách đồ họa đẹp mắt và thiết kế môi trường phức tạp.
3. Nhạc Nền Và Điểm Lưu Không Bao Giờ Ngẫu Nhiên
Tại sao tôi lại nghe nhạc boss?
Nhắc đến Tomb Raider (2013), một khoảnh khắc học hỏi khác cho cả bạn gái và tôi đã diễn ra từ sớm trong game, khi Lara bước vào ngôi làng miền núi. Mọi thứ có vẻ thanh bình cho đến khi gió nổi lên, và nhạc nền chuyển từ tiếng sáo êm dịu sang dàn nhạc giận dữ. Tôi biết ngay rằng có điều gì đó sắp xảy ra, nhưng bạn gái tôi thì sao? Cô ấy chỉ nghĩ rằng nhạc nền đang trở nên “hấp dẫn” hơn. Không, em yêu, thứ nhạc dàn nhạc giận dữ đó có nghĩa là chạy đi. Mười giây sau, một nhóm tín đồ Solarii đã phục kích cô ấy.
Sau hơn 20 năm đối mặt với các trận đấu boss, các cuộc phục kích và các sự kiện quick-time bắt đầu ngay khi bạn mất cảnh giác, tôi đã phát triển một giác quan thứ sáu đối với nguy hiểm. Một điểm lưu theo sau là sự thay đổi nhạc nền đột ngột? Đó là cách trò chơi hét lên, “Hãy sẵn sàng!”. Rốt cuộc, có lý do tại sao meme “tại sao tôi lại nghe nhạc boss?” lại được mọi game thủ biết đến ngày nay. Công bằng mà nói, giờ đây cô ấy đã học được cách nhận ra những tín hiệu âm thanh này, luôn thận trọng và chạy đi lưu game ngay khi nhạc nền thay đổi.
Tất nhiên, khi cô ấy xem tôi chơi phiên bản làm lại Dead Space năm 2023, cô ấy đã thắc mắc tại sao tôi không vui mừng như lẽ ra phải thế khi tôi tình cờ bước vào một căn phòng với rất nhiều đạn dược và bộ dụng cụ hồi máu. Chắc cô ấy cũng sẽ học được bài học đó thôi.
Cận cảnh Leon Kennedy trong game Resident Evil 4, một nhân vật game kinh điển.
4. Trải Nghiệm L3 + R3 Phổ Quát
Lễ nhập môn của mọi game thủ
Tôi có lẽ khoảng tám tuổi khi tôi có chiếc tay cầm đầu tiên – một chiếc tay cầm X360 nhái rẻ tiền mà bạn có thể nhìn xuyên qua. Grand Theft Auto III là trò chơi đầu tiên tôi chơi trên đó, và tôi rất muốn bấm còi trong trò chơi đó khi lái xe. Đây là lần đầu tiên tôi tiếp xúc với hiện tượng L3 – một lễ nhập môn mà mọi game thủ phải trải qua. Đối với bạn gái tôi, đó là The Last of Us Part I, nơi trò chơi yêu cầu bạn nhấn L3 để nhìn vào một vụ nổ. Tuy nhiên, chúng tôi chỉ nghe thấy nó, vì lời nhắc nhở đã làm bạn gái tôi bối rối, và cô ấy cuống cuồng phân tích tay cầm để tìm một nút có nhãn L3.
Đó không phải lỗi của cô ấy. Không có gì trực quan về việc L3 và R3 là hành động nhấn cần điều khiển vào, đặc biệt khi các nút không bao giờ được dán nhãn trực quan trên tay cầm. Ngay cả khi cố gắng chạy nước rút trong Assassin’s Creed Shadows, cô ấy vẫn không thể làm quen, thường xuyên dừng lại khi cố gắng nhấn cần gạt trái để chạy. Đó là một trong những điều bạn hoặc học được một lần và mang theo mãi mãi… hoặc bỏ lỡ hoàn toàn cho đến khi người khác đến chế giễu bạn vì không biết.
Hình ảnh Fujibayashi Naoe và Yasuke trước cây cối đỏ rực và kiến trúc Nhật Bản trong Assassin's Creed Shadows.
5. Bản Đồ Nhỏ Luôn “Nói Chuyện” Với Bạn
Nhưng bạn phải biết cách nhìn
Tôi khởi động Driveclub vào một ngày Chủ nhật lười biếng để cho cô ấy xem các trò chơi đua xe có thể đẹp đến mức nào. Thành thật mà nói, tôi vẫn nghĩ đó là một trong những trò chơi đua xe hay nhất từ trước đến nay. Thật đáng tiếc khi studio đã đóng cửa, nhưng tôi sẽ không đi sâu vào vấn đề đó. Dù sao đi nữa, tôi đã đưa tay cầm cho cô ấy và để cô ấy lái xe – và rồi nhìn cô ấy đâm vào tường như thể đó là một trò chơi mô phỏng lừa đảo bảo hiểm. Sau hai cuộc đua khó khăn, tôi hỏi cô ấy có phải phanh quá muộn hay đánh giá sai các góc cua không, và cô ấy chỉ thở dài và phàn nàn rằng cô ấy không biết con đường sẽ đi về đâu ở những tốc độ đó.
Đó là lúc tôi nhận ra – cô ấy thậm chí còn không liếc nhìn bản đồ nhỏ. Cái bản đồ đường đua tí hon ở góc màn hình – một công cụ thiêng liêng mà mọi cựu binh game đua xe sử dụng để chuẩn bị cho mỗi khúc cua sắp tới – là vô hình đối với cô ấy. Điều này không chỉ xảy ra với Driveclub. Ngay cả trong Need for Speed II SE, Forza Horizon 5, hay trong SlowRoads, một trò chơi trực tuyến trên trình duyệt chỉ đơn thuần là lái xe thư giãn, cô ấy cũng không hề biết điều gì đang chờ đợi phía trước. Và ngay cả sau khi tôi chỉ ra, cô ấy vẫn chưa quen với việc đảo mắt nhanh giữa bản đồ và đường đi. Một phản xạ đối với tôi – một điểm mù hoàn toàn đối với cô ấy.
Ảnh chụp màn hình từ trò chơi Untitled Goose Game, thể hiện lối chơi độc đáo và vui nhộn.
Chấp nhận việc chưa “nói sõi” ngôn ngữ game là điều bình thường
Các game thủ đã “nói” ngôn ngữ game trong nhiều thập kỷ, trong khi những người mới, giống như bạn gái tôi, chỉ mới bắt đầu học cách đánh vần. Tôi mang theo một kho kiến thức ngầm vào mỗi trò chơi mình chơi – nên đi đâu, nhấn nút nào, di chuyển ra sao – và không điều nào trong số đó là bẩm sinh. Tôi đã học tất cả từ những cú va chạm, những lần chết, và những lần rẽ sai.
Một trò chơi được thiết kế để gây khó chịu và thử thách thường muốn bạn trở nên giỏi hơn, bởi vì nó muốn bạn lặp lại điều đó. Game muốn bạn thử lại cú nhảy đó, hoàn thành khúc cua đó một cách hoàn hảo, hoặc cuối cùng cũng nhận ra cái gờ được sơn vàng. Quan sát người bạn yêu bắt đầu nhìn thấy những quy tắc, những mẫu hình đó lần đầu tiên? Đó không chỉ là một trải nghiệm ấm áp – đó còn là điều kỳ diệu. Hãy cùng chia sẻ những trải nghiệm thú vị của bạn về “ngôn ngữ game” dưới phần bình luận, hoặc khám phá thêm những bài viết chuyên sâu khác về thế giới công nghệ tại congnghemoi.net!