Game

Những Tựa Game Tiên Phong “Dự Đoán” Tương Lai Ngành Gaming Hiện Đại

Hình ảnh minh họa GTA 3, một tựa game quan trọng trong lịch sử ngành gaming

Thật đáng kinh ngạc khi nhìn lại và nhận ra có bao nhiêu tựa game cũ đã thấy trước tương lai của ngành công nghiệp giải trí này, trong khi phần lớn chúng ta còn chưa biết thẻ nhớ là gì. Có rất nhiều trò chơi đã dự đoán tương lai về thế giới sẽ trông như thế nào, căng thẳng chính trị có thể dẫn đến điều gì, hay các ngành công nghiệp sẽ phát triển ra sao. Tuy nhiên, một số ít tựa game còn làm được hơn thế: chúng dự đoán chính tương lai của ngành gaming.

Ngoài việc là những người tiên phong định hình thể loại bằng cách giới thiệu các cơ chế mới, những trò chơi này có thể được coi là những “nhà tiên tri” của ngày nay. Trước khi mọi game nhập vai (RPG) đều có năm cái kết và một bộ phim chuyển thể trên Netflix, hay trước khi thế giới mở trở thành tiêu chuẩn, một vài tựa game “khai sáng” đã làm được điều đó. Chúng đặt nền móng cho tương lai của ngành game và dù đã ra đời cách đây hàng thập kỷ, vẫn rất rõ ràng cách chúng thực sự nhìn thấy nơi mà gaming sẽ hướng tới.

Hình ảnh minh họa GTA 3, một tựa game quan trọng trong lịch sử ngành gamingHình ảnh minh họa GTA 3, một tựa game quan trọng trong lịch sử ngành gaming

6. Castlevania II: Simon’s Quest và Bubble Bobble: Khởi Nguồn của Nhiều Kết Thúc

Đa dạng hóa trải nghiệm: Hơn cả một câu chuyện

Luôn có điều gì đó thú vị khi hoàn thành một trò chơi và nhận ra rằng bạn đã không đạt được cái kết “thực sự”. Các kết thúc thay thế hoặc nhiều kết thúc khác nhau đã trở nên cực kỳ phổ biến ngày nay, khiến chúng ta phải tìm kiếm các hướng dẫn trực tuyến, các chủ đề trên Reddit và các video hướng dẫn trên YouTube để đạt được cái kết mong muốn. Tuy nhiên, những tựa game đầu tiên khởi xướng xu hướng này đã ra đời cách đây gần bốn mươi năm.

Castlevania IIBubble Bobble đã có các kết thúc thay thế dựa trên hiệu suất chơi của bạn, thời gian hoàn thành hoặc những bí mật được khám phá. Ngày nay, chúng ta sẽ không ngạc nhiên nếu một trò chơi có nhiều kết quả khác nhau. Nó có thể có một cốt truyện phân nhánh hoàn toàn riêng biệt hoặc chỉ đơn giản là một kết thúc tốt đẹp so với một kết thúc tệ hại như Elden Ring (điều mà tôi vẫn còn bực mình). Tuy nhiên, hai tựa game này là những cái tên đầu tiên giới thiệu ý tưởng về việc hành trình của bạn có thể kết thúc theo nhiều cách khác nhau.

Đột nhiên, các kết thúc của trò chơi không còn bị cố định, và bạn ngay lập tức muốn chơi lại chỉ vì tò mò. Mặc dù ở thời điểm đó, mọi thứ có thể được xử lý đơn giản hơn rất nhiều, nhưng ngày nay, dù là Silent Hill, Undertale, The Witcher 3, hay thậm chí những tựa game hài hước như The Stanley Parable – tất cả đều có các kết thúc thay thế. Bởi lẽ, bốn mươi năm trước, Simon hoặc là chết khi chiến đấu với Dracula, hoặc cả hai đều sống sót, tùy thuộc vào việc bạn, người chơi, hoàn thành trò chơi nhanh đến mức nào.

Các game nhập vai 16-bit nổi tiếng trên SNES như Chrono Trigger và Terranigma, minh họa cho sự đa dạng cốt truyện trong gameCác game nhập vai 16-bit nổi tiếng trên SNES như Chrono Trigger và Terranigma, minh họa cho sự đa dạng cốt truyện trong game

5. Metal Gear Solid: Chuẩn Mực Kể Chuyện Điện Ảnh Trong Game

Khi game chạm tới cảm xúc như một bộ phim bom tấn

Tôi tự hào về hình xăm con bướm của Ellie trên cánh tay. Phương châm của Nate Drake, Sic Parvis Magna, được khắc trên cánh tay kia. Cả hai trò chơi này sẽ không thể tác động mạnh mẽ và chạm đến cảm xúc của tôi sâu sắc đến vậy nếu không có những đoạn cắt cảnh điện ảnh được viết kịch bản tuyệt vời và diễn xuất chân thực, nơi các diễn viên đã thể hiện hết mình. Hơn nữa, tôi vừa trải qua cuối tuần trước với đôi mắt ướt đẫm, nước mắt chảy dài khi Death Stranding 2: On the Beach kết thúc – một sự pha trộn tài tình giữa diễn xuất bậc thầy, kể chuyện và điện ảnh. Tất cả những điều này, và tôi nhấn mạnh là không một điều gì trong số đó, sẽ không thể thực hiện được nếu không có Metal Gear Solid của Hideo Kojima vào năm 1998, năm tôi ra đời.

Khi MGS ra mắt trên PlayStation, nó đã mở ra một thế hệ và kỷ nguyên hoàn toàn mới. Trò chơi mang lại cảm giác như bạn đang trải nghiệm một bộ phim hành động đúng nghĩa, nhờ vào việc lồng tiếng chuyên nghiệp, góc quay camera đầy kịch tính và những đoạn cắt cảnh thực sự bổ sung vào câu chuyện thay vì làm gián đoạn hay giảm giá trị tổng thể. Thông qua các cuộc gọi codec, các phân cảnh xâm nhập căng thẳng và một kịch bản có thể dễ dàng xuất hiện trong một bộ phim gián điệp bom tấn mùa hè, MGS ngay lập tức trở thành chuẩn mực cho việc kể chuyện điện ảnh trong game.

Ngày nay, chúng ta xem cơ chế kể chuyện này là điều hiển nhiên, nhưng khi một đoạn cắt cảnh hội tụ đủ mọi yếu tố cần thiết, chúng ta luôn luôn bị ảnh hưởng sâu sắc. Các tựa game của Naughty Dog trong ba thế hệ qua đã xây dựng cả một đế chế dựa trên điều đó. Và Kojima cùng Konami cũng vậy, thông qua loạt game Metal Gear huyền thoại và các tựa game Death Stranding mới hơn. MGS đã dự đoán hiệu quả sự kết hợp giữa game và điện ảnh, rất lâu trước khi công nghệ ghi hình chuyển động (mo-cap), các đoạn cắt cảnh kinh phí cao và các diễn viên lồng tiếng game với lịch trình kín mít trở thành tiêu chuẩn. Nếu bạn từng rơi nước mắt vì một đoạn độc thoại của nhân vật, hoặc trải qua một cảnh đi bộ-và-nói chuyện đầy tĩnh lặng trong một trò chơi hiện đại, bạn phải cảm ơn Metal Gear.

Tác phẩm nghệ thuật Metal Gear Solid của Yoji Shinkawa, với các nhân vật biểu tượng như Big Boss, The Boss, Solid Snake và Raiden, thể hiện tầm nhìn điện ảnh của trò chơiTác phẩm nghệ thuật Metal Gear Solid của Yoji Shinkawa, với các nhân vật biểu tượng như Big Boss, The Boss, Solid Snake và Raiden, thể hiện tầm nhìn điện ảnh của trò chơi

4. The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Đột Phá Với Cơ Chế Khóa Mục Tiêu (Z-Targeting)

Từ flail đến chiến thuật: Cách Z-Targeting thay đổi combat 3D

Link và Epona trong The Legend of Zelda: Ocarina of Time, biểu tượng của sự đổi mới trong game 3D và cơ chế khóa mục tiêuLink và Epona trong The Legend of Zelda: Ocarina of Time, biểu tượng của sự đổi mới trong game 3D và cơ chế khóa mục tiêu

Ocarina of Time đã đưa thương hiệu Zelda lên không gian 3D và định hình cách các tựa game hành động phiêu lưu 3D hoạt động trong hàng thập kỷ. Tuy nhiên, đổi mới quan trọng nhất chính là cơ chế Z-Targeting. Nó cho phép bạn khóa mục tiêu vào kẻ thù và lần đầu tiên giúp chiến đấu trong môi trường 3D trở nên trực quan, thay vì chỉ nhìn theo hướng chung và hy vọng vào điều tốt đẹp nhất. Đột nhiên, bạn không còn vung kiếm một cách mơ hồ về phía kẻ xấu, mà thay vào đó là di chuyển quanh, căn thời gian né tránh và tìm kiếm các sơ hở để tung đòn kết liễu. Nó thật thanh lịch và có ý nghĩa.

Hãy nhìn vào các trò chơi như Dark Souls hay thậm chí thương hiệu Horizon: Zero Dawn và vô số tựa game khác. Nếu cơ chế khóa mục tiêu không tồn tại trong các trò chơi Souls, bạn sẽ phải chiến đấu với camera suốt toàn bộ thời gian, thay vì chỉ một vài lần như hiện tại trong các chiến dịch kéo dài hàng trăm giờ của chúng. Dù nhìn ở đâu, từ Stellar Blade đến Devil May Cry, bạn sẽ dễ dàng nhận thấy những tiếng vang của hệ thống tương tự mà Z-Targeting đã khởi xướng. Ngày nay, đó chỉ là một cú nhấp R3 đơn giản mà bạn mong đợi mọi trò chơi đều có, nhưng nó không phải là điều hiển nhiên. Ai đó trong quá trình phát triển Ocarina of Time đã nghĩ về nó, tìm ra cách thực hiện và rồi mở ra một kỷ nguyên mới. Ai muốn điều khiển camera như một game kinh dị PS1 nữa? Không ai cả, không phải bây giờ. Đây là Nintendo ở đỉnh cao của sự thiên tài thầm lặng, thay đổi luật chơi cho tất cả mọi người và khiến nó trông thật dễ dàng.

Hình ảnh quảng bá Super Mario 64 trên Nintendo 64, một tựa game 3D tiên phong trên hệ máy nàyHình ảnh quảng bá Super Mario 64 trên Nintendo 64, một tựa game 3D tiên phong trên hệ máy này

3. Neverwinter Nights: MMO Đồ Họa Thực Thụ Đầu Tiên

Giấc mơ trực tuyến thành hiện thực: Cộng đồng game thủ kết nối

Trước World of Warcraft hay Runescape, thuật ngữ “trò chơi trực tuyến nhiều người chơi khổng lồ” (massively multiplayer online game – MMO) chỉ tồn tại trong những giấc mơ của các game thủ, những người phải vượt qua hàng trăm rào cản để tổ chức một sự kiện mạng LAN duy nhất. Tuy nhiên, vào năm 1991, một trò chơi nặng về văn bản, được lưu trữ trên AOL, mang tên Neverwinter Nights, đã trở thành MMO đồ họa thực sự đầu tiên. Nó cho chúng ta thấy phiên bản sớm nhất của những gì chúng ta coi là một MMO ngày nay. Đầu tiên, nó có đồ họa. Sau đó, có các nhóm (parties), thế giới liên tục (persistent worlds), các cuộc phiêu lưu do người chơi điều khiển và phí kết nối. Thực chất, tựa game này không ‘dự đoán’ thể loại MMO nhiều bằng việc nó tạo ra thể loại đó.

Neverwinter Nights đã cho thấy những gì có thể khi bạn đưa Dungeons & Dragons lên trực tuyến. Người chơi có thể gặp gỡ người lạ, cùng nhau thực hiện nhiệm vụ và xây dựng mối quan hệ thông qua gameplay, chứ không chỉ qua các diễn đàn. Nó đã tạo tiền đề cho mọi thứ, từ Ultima Online đến Final Fantasy XIV.

Thậm chí, các yếu tố trực tuyến hiện đại như bang hội (guilds), đột kích (raids) và các nền kinh tế dịch vụ trực tiếp (live-service economies) đều có thể truy tìm nguồn gốc từ những gì trò chơi này đã lặng lẽ tiên phong. Theo một cách nào đó, nó là bản thiết kế cho cách chúng ta chơi game xã hội ngày nay. Và mặc dù nó đã bị lãng quên bên ngoài các cộng đồng hardcore, nó xứng đáng có một vị trí trong điện thờ kỹ thuật số, và công lao của nó vì đã đưa chúng ta đến ngày hôm nay.

Hình ảnh chủ đạo của Wizard101, một tựa game MMO cổ điển, gợi nhớ về sự phát triển của thể loại game trực tuyến nhiều người chơiHình ảnh chủ đạo của Wizard101, một tựa game MMO cổ điển, gợi nhớ về sự phát triển của thể loại game trực tuyến nhiều người chơi

2. Shenmue: Người Khai Phá Thế Giới Mở Sandbox Đích Thực

Khi thế giới game trở nên sống động và chân thực

Cảnh đua xe nâng trong Shenmue, thể hiện sự chi tiết và các hoạt động đa dạng trong game thế giới mở sandbox tiên phong nàyCảnh đua xe nâng trong Shenmue, thể hiện sự chi tiết và các hoạt động đa dạng trong game thế giới mở sandbox tiên phong này

Trở lại năm 1999, Shenmue được SEGA phát hành, nhưng nó đã dành một năm đầu tiên chỉ ở Nhật Bản, với khán giả phương Tây phải đợi mười một tháng sau mới được trải nghiệm. Điều này có nghĩa là phần lớn khán giả phương Tây đã không thể thấy được giá trị thực sự của trò chơi trong suốt một năm – một tựa game tuyệt vời với một thế giới rộng lớn, chi tiết và vượt xa thời đại của nó. Chúng ta có thể ghi nhận GTA III là trò chơi 3D thế giới mở, sandbox đầu tiên đã đặt ra bản thiết kế cho các tựa game thế giới mở tương lai, nhưng thực sự Shenmue mới là cái tên xứng đáng với vinh dự đó. Nó chỉ đơn giản là không nhận được sự phát hành toàn cầu rộng rãi như lẽ ra phải có để đạt được thành công ngang tầm với các trò chơi của Rockstar.

Ngành gaming vừa mới chuyển mình sang 3D, với PlayStation là trung tâm của cuộc cách mạng 3D. Final Fantasy VII đã làm mọi người kinh ngạc với các đa giác 3D của nó, và Shenmue xuất hiện với định dạng thế giới mở, một “hộp cát” khổng lồ nơi thời tiết thay đổi theo thời gian thực, các cửa hàng đóng cửa vào ban đêm và các NPC (nhân vật không phải người chơi) có lịch trình riêng, được lập trình sẵn để thực hiện các hoạt động hàng ngày của họ.

Bạn có thể tập luyện, làm việc hoặc chỉ đơn giản là lãng phí một ngày chơi game arcade trong Shenmue. Nó có vẻ tầm thường, tỉ mỉ, nhưng bởi các vị thần, nó thực sự mang tính cách mạng. Trò chơi này không nhận được sự công nhận xứng đáng trên quy mô toàn cầu, nhưng ảnh hưởng của nó không thể phủ nhận. Shenmue đã làm tất cả những gì chúng ta ghi nhận cho GTA III, trước cả Rockstar. Không có nó, sẽ không có Fallout, và chắc chắn không có Red Dead Redemption 2. Nó đã đặt ra triết lý thiết kế rằng thế giới trò chơi của bạn có thể và nên cảm thấy sống động, chứ không chỉ đơn thuần là rộng lớn. Shenmue đã chỉ cho các game thủ thấy rằng sự nhập vai đến từ những chi tiết nhỏ nhặt như những cuộc trò chuyện tình cờ nghe được trên đường phố hoặc việc chứng kiến một con mèo lớn lên trong suốt nhiều tuần trong game.

Ảnh tổng hợp các tựa game thế giới mở được đánh giá cao, minh họa cho sự phát triển của thể loại game sandbox do Shenmue khai pháẢnh tổng hợp các tựa game thế giới mở được đánh giá cao, minh họa cho sự phát triển của thể loại game sandbox do Shenmue khai phá

1. System Shock: Định Hình Cách Chúng Ta Tiếp Nhận Cốt Truyện

Khám phá theo cách của bạn: Kể chuyện ngụ ý và môi trường

System Shock ra mắt vào năm 1994 dưới dạng một tựa game độc quyền cho PC, và không nói quá nhiều trước khi đẩy bạn vào một trạm không gian, trao cho bạn một vài công cụ và để bạn tự mình xoay sở. Là người chơi, bạn sẽ xâu chuỗi những gì đã xảy ra thông qua các nhật ký rải rác, các thiết bị đầu cuối bị hỏng và một bầu không khí rùng rợn. Trong System Shock, không có những đoạn cắt cảnh hào nhoáng giải thích mọi thứ. Thay vào đó, có những giọng nói ám ảnh của người chết và sự nhận ra chậm rãi rằng có điều gì đó đã xảy ra rất, rất tồi tệ.

Kể từ đó, không nói quá khi cho rằng công thức này đã được sao chép hàng nghìn lần. Từ Rapture của BioShock đến Ishimura của Dead Space, ý tưởng rằng bạn khám phá câu chuyện thay vì ngồi nghe kể tất cả đều bắt đầu từ đây. Các nhật ký âm thanh trở nên quan trọng hơn nhiều so với việc chỉ là vật phẩm sưu tầm, và chúng không phải là linh hồn của trò chơi, mà cho phép bạn đi sâu hơn vào cốt truyện.

Tuy nhiên, điều đó chỉ có ý nghĩa nếu bạn, người chơi, muốn đi sâu hơn. Đó vẫn là sự cân bằng lý tưởng ngày nay, với cốt truyện lớn, bao quát là trung tâm và thúc đẩy diễn biến, trong khi sự nhập vai bổ sung mà nhật ký âm thanh và văn bản mang lại là tùy chọn, không bắt buộc.

Bằng cách cho phép bạn kiểm soát tốc độ trải nghiệm của mình, từ rất lâu về trước, vào năm 1994, System Shock đã đặt ra tiêu chuẩn về cách bầu không khí và câu chuyện có thể sống ngay trong gameplay.

Ảnh tổng hợp ba tựa game kinh dị nổi tiếng: Amnesia, Outlast và Dead Space, những game tiếp nối phương pháp kể chuyện qua môi trường của System ShockẢnh tổng hợp ba tựa game kinh dị nổi tiếng: Amnesia, Outlast và Dead Space, những game tiếp nối phương pháp kể chuyện qua môi trường của System Shock

Chúng ta đang sống trong tương lai mà những game này đã dự đoán

Những tựa game này đã thành công trong việc dự đoán hướng đi của ngành gaming theo những cách quan trọng.

Không một tựa game nào trong số này có thể biết rằng chúng đang làm nên lịch sử. Nếu có, tất cả những cơ chế tiên phong này vào thời điểm đó đều chỉ là những thử nghiệm ngẫu nhiên trên phần cứng còn hạn chế, được thúc đẩy bởi sự tò mò và táo bạo thay vì các xu hướng.

Tuy nhiên, chúng đã thành công trong việc dự đoán hướng đi của ngành gaming theo những cách quan trọng, dù là về cách kể chuyện và bầu không khí, hay triết lý thiết kế và xây dựng thế giới. Chúng đã cũ rồi, đúng vậy, nhưng chúng đã suy nghĩ vượt rất xa về phía trước, và đó là lý do tại sao chúng xứng đáng nhận được mọi lời khen ngợi trên thế giới vì đã xây dựng nên ngành công nghiệp game như chúng ta biết ngày nay.

Bạn nghĩ sao về những “nhà tiên tri” này? Tựa game nào đã để lại ấn tượng sâu sắc nhất trong bạn? Hãy chia sẻ suy nghĩ của mình ở phần bình luận dưới đây hoặc tìm đọc thêm các bài viết chuyên sâu về lịch sử và tương lai ngành game trên congnghemoi.net!

Related posts

Tương Lai Xbox: Thư Viện Game Tổng Hợp Mở Ra Khả Năng Chơi Game PlayStation Trên Console Tiếp Theo?

Administrator

Nintendo Switch 2: Nguy Cơ Khan Hàng Và Tranh Cãi Giá Ngay Khi Ra Mắt

Administrator

Xu Hướng Game Co-op: Vì Sao Các Studio Cần Noi Gương Hazelight Studios?

Administrator