Ngành công nghiệp game đã chứng kiến một cuộc chạy đua không ngừng nghỉ để đạt được chủ nghĩa hiện thực đồ họa kể từ những năm 1990 với sự phổ biến của đồ họa 3D. Nhiều người tin rằng chúng ta đã đạt được điều đó từ lâu – có thể là trong Red Dead Redemption 2, Crysis hoặc thậm chí Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Mặc dù cộng đồng game thủ chúng ta đều đồng ý rằng những tựa game có đồ họa ấn tượng nhất chỉ có thể thực sự tỏa sáng khi được hỗ trợ bởi một cốt truyện vững chắc, lối chơi lôi cuốn và cơ chế game đổi mới, các nhà phát hành AAA thường không có cùng quan điểm.
Nhiều công ty đang đặt cược vào đồ họa chân thực một mình để tạo ra sự cường điệu và doanh số cho các tựa game lớn tiếp theo của họ, bỏ qua các trụ cột khác làm nên một trò chơi hay. Đây là lý do tại sao chúng ta đang chứng kiến nhiều game “thế hệ mới” với đồ họa siêu thực thất bại tại phòng vé ảo. Liệu sự tập trung lệch lạc này có đang dần làm mất đi niềm vui và giá trị cốt lõi của trải nghiệm chơi game? Bài viết này sẽ đi sâu vào những vấn đề then chốt đang ảnh hưởng đến ngành game hiện đại.
Hình ảnh Aiden Pearce của Alan Wake 2 đang chiếu đèn pin
5. Gameplay Kém Hấp Dẫn: Khi Trò Chơi Trở Thành Nhiệm Vụ
Niềm Vui Đã Biến Mất Ở Đâu?
Chắc hẳn nhiều người sẽ đồng ý rằng chơi game đã trở thành một “nhiệm vụ” hơn là niềm vui trong những năm gần đây. Thuở nào, chúng ta khao khát thêm 30 phút để chơi các tựa game side-scrollers 8-bit, chiến thuật thời gian thực (RTS) và mô phỏng, thì ngày nay, hoàn thành một trò chơi đôi khi lại giống như việc hoàn thành một mục tiêu để khẳng định một thành tựu tinh thần nào đó. Nhiều tựa game phổ biến nhất được phát hành trong vài năm qua thường dựa vào sự hậu thuẫn của thương hiệu, yếu tố hoài niệm, hoặc các vòng lặp gameplay đã được thử nghiệm thay vì mang đến lối chơi thực sự thú vị.
Nhiều tựa game AAA nhanh chóng trở nên lặp đi lặp lại chỉ sau vài giờ đầu chơi – The Division 2, Horizon Zero Dawn, Dying Light 2 Stay Human và No Man’s Sky là những ví dụ điển hình. Mặc dù các tựa game này bán rất chạy (ngay cả No Man’s Sky sau nhiều cập nhật), nhưng những cái tên như Concord, Suicide Squad: Kill the Justice League, Skull and Bones và Alone in the Dark lại không đạt được kỳ vọng về doanh số, dẫn đến việc đóng cửa studio và sa thải nhân sự.
Những ví dụ cuối cùng này có ngân sách khổng lồ, sức hấp dẫn thương hiệu và yếu tố hoài niệm. Tuy nhiên, chúng không thể làm hài lòng game thủ do cơ chế gameplay lười biếng, quá phụ thuộc vào các yếu tố live-service và chiến dịch tiếp thị kém hiệu quả. Sự chuyển đổi dần dần của ngành kinh doanh trò chơi điện tử từ một phương tiện sáng tạo sang một ngành bị kiểm soát bởi lợi ích cổ đông và các chỉ thị của tập đoàn dường như đã đạt đến đỉnh điểm.
Màn hình LG UltraGear 45GR95QE hiển thị cảnh Shadow of the Tomb Raider
4. Đổi Mới Trong Ngành Game Đang Ngày Càng Giảm Sút
Vắng Bóng Những Ý Tưởng Mới Mẻ
Đã từng có thời điểm, gần như mỗi năm lại có một tựa game cách mạng ra đời với câu chuyện đáng kinh ngạc, cơ chế gameplay chưa từng có, hoặc thậm chí là một thể loại hoàn toàn mới. Các trò chơi như Half-Life 2, Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Deus Ex và Mass Effect đã đặt ra những tiêu chuẩn mới trong ngành, dù là đẩy lùi giới hạn của chủ nghĩa hiện thực, lối chơi nhập vai hay những câu chuyện mang tính bước ngoặt.
Gần đây, chúng ta đang chứng kiến hàng loạt các phần tiếp theo (sequel), phiên bản làm lại (remaster) và tái tạo (remake) tràn ngập ngành công nghiệp, với nhiều tựa game tỏ ra không đáng chú ý. Nếu không phải là một tựa game battle royale nữa, thì chúng ta lại được “chiêu đãi” một trò chơi live-service khác. Các phiên bản phát hành hàng năm từ các thương hiệu như FIFA, Madden, Call of Duty và Battlefield hiếm khi mang lại điều gì mới mẻ, tái chế các yếu tố gameplay và mô típ cũ rích mỗi năm để kiếm thêm tiền từ túi tiền của bạn. Chúng có thể trông đẹp mắt, nhưng điều đó là chưa đủ.
Dù lý do cho tình trạng này là gì – chi phí phát triển cao hơn bao giờ hết buộc các nhà phát hành phải chơi an toàn, những ý tưởng và trò chơi tuyệt vời bị “thưởng” bằng việc đóng cửa studio, hay sự thiếu tiếp nhận của người chơi – chúng ta đang trải qua một giai đoạn khó khăn trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Ngoài một số ít tựa game phi thường mỗi năm giữ mọi thứ lại với nhau, thì gần đây không có gì nổi bật đáng kể.
Thiết lập PC chơi game với đèn RGB, màn hình và bàn phím
3. Cốt Truyện Hay Chỉ Còn Là Ngoại Lệ, Không Phải Quy Chuẩn
Giá Trị Của Một Câu Chuyện Trong Game
Kể chuyện phải là trung tâm của mọi trò chơi; không có cách nào khác để tránh điều đó. Ngay cả trong các trò chơi không có cốt truyện truyền thống, như các tựa game battle royale, người chơi vẫn tự lấp đầy khoảng trống bằng trí tưởng tượng của mình. Một cốt truyện vững chắc từng là một trong những trụ cột chính khi phát triển ý tưởng trò chơi điện tử, nhưng ngày càng nhiều game ngày nay vui vẻ bỏ qua nó để ưu tiên đồ họa “next-gen”.
The Callisto Protocol và Anthem đã mang đến đồ họa đáng kinh ngạc, nhưng cốt truyện của chúng thiếu chiều sâu hoặc tác động lâu dài, dẫn đến thất bại thương mại đáng thất vọng. Forspoken và Bright Memory: Infinite cũng được khen ngợi về hình ảnh chân thực, nhưng việc thiếu một câu chuyện mạch lạc đã khiến chúng gặp phải số phận tương tự. Tương tự, Battlefield 2042, CrossfireX và Redfall có thể trông đẹp mắt nhưng không mang lại điều gì mới mẻ cho người chơi.
Các trò chơi đơn với cốt truyện hấp dẫn vẫn là những cái tên thu hút đông đảo người chơi, như đã thấy từ thành công vang dội của Elden Ring, The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima, God of War và Cyberpunk 2077. Ngành công nghiệp cần khôi phục sự tập trung đã mất vào một câu chuyện hay để tránh những thất bại thương mại trong tương lai.
Màn hình từ trò chơi BioShock Infinite
2. Các Chiêu Trò “Hút Máu” Đang Giết Chết Trải Nghiệm Game
Khi Giá Trị Cốt Lõi Bị Đánh Mất
Nếu sự suy giảm của cốt truyện mạnh mẽ và gameplay đổi mới chưa đủ, các tựa game hiện đại còn tràn ngập các giao dịch vi mô (microtransactions), các bản mở rộng (expansions) được định giá quá cao và battle pass. Những chiến lược này được thiết kế để “vắt kiệt” càng nhiều tiền từ game thủ càng tốt trong suốt vòng đời của trò chơi, bất kể điều đó có làm tổn hại đến lòng tin của người chơi hay danh tiếng của trò chơi hay không.
Cho dù đó là các vật phẩm trang trí (cosmetics), nhân vật bị khóa, thêm xe, bản đồ bổ sung, hay toàn bộ chế độ chơi, các bức tường phí (paywalls) đã dẫn đến một văn hóa bóc lột từng đồng cuối cùng từ cộng đồng. Toàn bộ ý tưởng đằng sau rất nhiều game hiện đại là tạo ra một vòng lặp gameplay tạm chấp nhận được và sau đó kiếm tiền từ mọi khía cạnh của trải nghiệm. Vòng lặp này thường được hiện thực hóa dưới dạng một quá trình “cày cuốc” (grind-fest) buộc người chơi phải trả tiền để tăng tốc độ tiến bộ.
Những chiến thuật “bẩn thỉu” này là dấu hiệu cho thấy hướng đi tổng thể mà ngành công nghiệp lớn hơn đang thực hiện. Ngoại trừ một vài studio và nhà phát hành, trò chơi điện tử giờ đây là những doanh nghiệp chạy theo tiền bạc chỉ quan tâm đến lợi nhuận, và việc tạo ra những trải nghiệm thỏa mãn đã tụt xuống rất xa trong danh sách ưu tiên.
Màn hình từ trò chơi Return of the Obra Dinn
1. Đồ Họa “Next-Gen” Lệch Lạc Mà Thiếu Tối Ưu Hóa Hiệu Năng
Nếu Game Không Chạy Mượt, Mọi Thứ Đều Vô Nghĩa
Mục tiêu tạo ra một trò chơi “next-gen” tiếp theo là đáng khen ngợi, nhưng nếu không có sự chú trọng tương đương vào việc tối ưu hóa trò chơi cho nhiều cấu hình phần cứng khác nhau, nó có xu hướng thất bại thảm hại. Hãy xem xét trường hợp của Cyberpunk 2077, trò chơi đã phải chịu đựng hiệu suất kinh khủng trên cả console và PC, và không thể thoát khỏi những lời chỉ trích cho đến nhiều năm sau đó với hàng loạt bản sửa lỗi. CD Projekt Red đã xoay chuyển tình thế thành công, nhưng nó hoàn toàn có thể trở thành một thất bại thương mại nếu mọi thứ không diễn ra theo ý họ.
Ngay cả Gotham Knights, mặc dù bán chạy khi phát hành, được đồn đoán là đã không đạt được kỳ vọng về doanh số. Tựa game này được khen ngợi về thiết kế nhân vật chân thực và môi trường sống động. Tuy nhiên, sự đón nhận ban đầu của trò chơi đã vấp phải nhiều lời phàn nàn về hiệu suất kém và không ổn định trên cả console và PC. Trò chơi sau đó đã được sửa chữa và hiện chạy mượt mà hơn, nhưng vụ lùm xùm về hiệu suất ban đầu chắc chắn đã làm tổn hại đến doanh số của nó.
Với việc các GPU hiện đại phụ thuộc nhiều vào công nghệ nâng cấp hình ảnh (upscaling) để đạt được tốc độ khung hình chấp nhận được, các nhà phát triển dường như đang áp dụng một cách tiếp cận thiếu cẩn trọng đối với việc tối ưu hóa. Điều này chắc chắn đẩy một phần lớn lượng người chơi tiềm năng ra khỏi khả năng tận hưởng trò chơi, vì hầu hết game thủ không có quyền truy cập vào phần cứng cao cấp có thể “cưỡng bức” trò chơi chạy mượt mà.
Vị trí GPU thẳng đứng để cải thiện luồng khí trong một số vỏ PC
Tương Lai Nào Cho Ngành Game AAA?
Sự suy giảm tổng thể về chất lượng của các tựa game kinh phí lớn, những thất bại thương mại khổng lồ, việc đóng cửa studio và thành công không ngừng của các tựa game độc lập (indie games) nên thúc đẩy các nhà phát hành AAA cải thiện tình hình. Liệu điều đó có thực sự xảy ra hay không sẽ phụ thuộc vào nhiều biến số mà chúng ta không thể dự đoán ở thời điểm hiện tại.
Với vai trò là game thủ, chúng ta có thể cẩn thận hơn với các tựa game mà chúng ta ủng hộ bằng tiền của mình và trân trọng những trò chơi xuất sắc về cốt truyện, lối chơi và tối ưu hóa hiệu suất. Khi doanh thu dịch chuyển khỏi các tựa game với lỗi phát hành, cơ chế lỗi thời và cốt truyện chung chung, các công ty chịu ảnh hưởng của cổ đông sẽ tự động tìm đến những câu chuyện thành công để lấy cảm hứng.