Trong thế giới game PC đang phát triển không ngừng, công nghệ upscale đã trở thành yếu tố then chốt giúp game thủ trải nghiệm đồ họa đỉnh cao với hiệu suất mượt mà. Trong những năm gần đây, AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) và Nvidia DLSS (Deep Learning Super Sampling) đã dẫn đầu cuộc đua này. Đặc biệt, sự xuất hiện của FSR 4 đã gây bất ngờ lớn, bởi nó không còn là một tính năng phụ mà đã trở thành đối thủ cạnh tranh trực tiếp với DLSS 4 của Nvidia – công nghệ vốn được đánh giá cao với mô hình transformer AI mới.
Trước đây, FSR thường được coi là một giải pháp thay thế linh hoạt vì khả năng tương thích với hầu hết các GPU. Tuy nhiên, FSR 4 đã thay đổi hoàn toàn cục diện, trở thành độc quyền cho các card đồ họa RDNA 4 của AMD. Lần đầu tiên, AMD thực sự bước vào cuộc chiến đối đầu trực diện với DLSS 4. Mặc dù Nvidia sở hữu mô hình transformer mới đầy ấn tượng cho DLSS 4, nhưng khi so sánh trực tiếp, sự khác biệt giữa hai công nghệ này lại ít hơn đáng kể so với dự kiến, và thậm chí FSR 4 còn có một lợi thế bất ngờ.
Card đồ họa ASRock Radeon RX 9070 Steel Legend, một đại diện của GPU RDNA 4 hỗ trợ FSR 4 của AMD
FSR 4 Nhanh Hơn DLSS 4 Một Cách Bất Ngờ
Hiệu suất vượt trội mà ít ai ngờ tới
Trong nhiều năm qua, quan điểm chung thường là DLSS và FSR có hiệu suất tương đương. FSR thường mang lại lợi thế nhỏ trong một số game nhờ khả năng tương thích rộng, trong khi DLSS chấp nhận hy sinh một chút hiệu suất để đổi lấy chất lượng hình ảnh vượt trội. Với FSR 4, mọi thứ đã thay đổi. Khi đối đầu với DLSS 4 mới của Nvidia và mô hình AI transformer của nó, FSR 4 rõ ràng nhanh hơn. Thậm chí, đôi khi nó nhanh hơn với một biên độ khá đáng kể.
Biểu đồ so sánh hiệu suất tăng phần trăm khi kích hoạt FSR 4 trên RX 9060 XT và DLSS 4 trên RTX 5060 Ti trong các tựa game khác nhau
Để minh họa rõ hơn, hãy xem xét biểu đồ trên. Các thử nghiệm được thực hiện trên cùng một cảnh trong cùng một game, sử dụng RX 9060 XT cho FSR 4 và RTX 5060 Ti cho DLSS 4, cả hai đều có 16GB VRAM. Kết quả được đo ở độ phân giải xuất 1440p, sử dụng chế độ Balanced hoặc Performance tùy thuộc vào từng game – FSR 4 và DLSS 4 đều sử dụng cùng độ phân giải nội bộ cho các preset này. Tính năng tạo khung hình (Frame Generation) cũng được bật, tương ứng FSR với FSR và DLSS với DLSS. Các con số trong biểu đồ thể hiện phần trăm tăng hiệu suất so với độ phân giải gốc. Ví dụ, trong game Spider-Man 2, với RX 9060 XT, card đạt 31.3 khung hình/giây (fps) ở độ phân giải 1440p gốc, và lên tới 105.2 fps khi bật FSR 4 ở chế độ Performance cùng Frame Generation. Điều này có nghĩa là FSR 4 đã nhanh hơn độ phân giải gốc tới 236%.
Điều đáng ngạc nhiên là DLSS 4 và FSR 4 có nhiều điểm tương đồng hơn là khác biệt, do đó, đáng lẽ chúng phải cho ra hiệu suất rất giống nhau. Cả hai đều tận dụng phần cứng AI chuyên dụng trên GPU tương ứng và đều yêu cầu hỗ trợ thông qua driver. Mặc dù một số game hỗ trợ DLSS 4 nguyên bản, nhưng phần lớn người dùng sẽ cần buộc bật mô hình transformer thông qua ứng dụng Nvidia. Tương tự, AMD không hỗ trợ FSR 4 nguyên bản trên tất cả các game – tất cả các game được hỗ trợ đều tích hợp FSR 3.1, và bạn cần buộc bật FSR 4 thông qua Radeon Software.
Sự khác biệt rõ ràng nhất giữa hai công nghệ này là DLSS sử dụng mô hình transformer, trong khi FSR 4, có lẽ, sử dụng mạng lưới thần kinh tích chập (CNN) giống như các phiên bản DLSS trước đây. Mô hình transformer mới trong DLSS 4 có thể thực hiện những điều tuyệt vời và thường mang lại chất lượng hình ảnh tốt hơn so với việc chơi game ở độ phân giải gốc. Tuy nhiên, các thử nghiệm hiệu suất cho thấy có thể có một số chi phí phụ (overhead) liên quan đến mô hình này, ít nhất là so với những gì AMD có thể đạt được với FSR 4.
Giao diện bật FSR 4 thông qua phần mềm Radeon Software của AMD
DLSS 4 Giữ Vị Trí Dẫn Đầu Về Chất Lượng Hình Ảnh
Sự khác biệt khó nhận thấy khi trải nghiệm thực tế
Nvidia luôn duy trì vị thế dẫn đầu về chất lượng hình ảnh với DLSS, nhưng khoảng cách giữa FSR 4 và DLSS 4 hiện đã được thu hẹp đáng kể. Không giống như các phiên bản FSR trước đây, FSR 4 không còn gây ra sự sụt giảm lớn về chất lượng hình ảnh. Trong phần lớn các trường hợp, và không cần quá “soi pixel”, nó trông gần như tốt bằng độ phân giải gốc. Nó giống như các phiên bản DLSS đầu tiên, nơi mọi chế độ, ngoại trừ Ultra Performance, đều gần như tương đương với độ phân giải gốc. DLSS 4 có lợi thế là nó thực sự có thể trông sắc nét hơn cả độ phân giải gốc và có thể duy trì sự ổn định của các chi tiết nơi tính năng khử răng cưa tạm thời (TAA) thất bại.
So sánh chất lượng hình ảnh giữa FSR 4, DLSS 4 và độ phân giải gốc trong game Warhammer 40K: Space Marine 2, tập trung vào chi tiết môi trường
Bạn có thể thấy rõ những khác biệt đó trong Warhammer 40K: Space Marine 2 qua hình ảnh trên. Cả ba hình ảnh ở đây trông rất giống nhau, và trong quá trình chơi game thực tế, bạn sẽ khó lòng nhận thấy sự khác biệt giữa chúng. Tuy nhiên, DLSS 4 có một lợi thế nhỏ nếu bạn nhìn vào các chi tiết. Ở cây mục nát ngay trước nhân vật, FSR 4 hiển thị ít chi tiết hơn. Với DLSS 4, có rất nhiều chi tiết được giữ lại. Rõ ràng hơn, bạn có thể thấy cách DLSS 4 tăng cường độ sắc nét của các bụi cây nở hoa ở phía sau cảnh. Các vòng tròn riêng lẻ tạo nên bên trong vật thể trở nên mờ nhạt với FSR 4, nhưng chúng được bảo toàn rõ nét với DLSS 4.
Khung cảnh thành phố trong Marvel's Spider-Man 2 được tái hiện với FSR 4 và DLSS 4, làm nổi bật sự khác biệt nhỏ về độ sắc nét và tương phản
Dù vậy, FSR 4 và DLSS 4 vẫn rất gần nhau. Marvel’s Spider-Man 2 cho thấy rõ điều đó. Trong cảnh này, rất khó để phát hiện bất kỳ sự khác biệt nào giữa DLSS 4 và FSR 4 trừ khi bạn lại tập trung vào những chi tiết nhỏ. Những con chim đậu trên mép mái nhà sắc nét hơn với DLSS 4; hộp đèn trên cùng mái nhà cũng bớt mờ hơn một chút. Sự khác biệt rõ ràng nhất nằm ở bức tường gạch đỏ phía sau, lệch sang trái. Có một độ tương phản sâu hơn nhiều với DLSS 4, làm nổi bật từng viên gạch hơn so với FSR 4. Cảnh này cho thấy những gì DLSS 4 làm tốt. Nếu bạn chỉ so sánh FSR 4 với độ phân giải gốc, khó mà nhận ra sự khác biệt. Tuy nhiên, DLSS 4 có khả năng cung cấp hình ảnh tốt hơn với các chi tiết như bức tường gạch, không chỉ so với FSR 4 mà còn so với cả độ phân giải gốc.
Ảnh chụp màn hình từ The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered so sánh hiệu ứng FSR 4 và DLSS 4, cho thấy không phải lúc nào DLSS 4 cũng có lợi thế rõ rệt
Ngay cả với lợi thế đó, nó không xuất hiện trong mọi game, và chắc chắn không phải trong mọi cảnh. The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered thể hiện rõ điều này. Ảnh chụp màn hình với DLSS 4 tối hơn, nhưng không thể thấy bất kỳ lợi thế nào so với FSR 4 hoặc độ phân giải gốc. DLSS 4 trông đẹp hơn FSR 4, và thậm chí cả độ phân giải gốc, trong nhiều trường hợp. Nhưng trong một cuộc thử nghiệm “mù” giữa FSR 4 và DLSS 4, không có sự so sánh song song như thế này, bạn sẽ không bao giờ có thể nhận ra sự khác biệt giữa chúng.
Card đồ họa Nvidia GeForce RTX 5090, đại diện cho dòng GPU RTX 50-series hỗ trợ công nghệ DLSS 4 của Nvidia
Hỗ Trợ Game: Yếu Tố Quyết Định Cuộc Đua
Nvidia đang dẫn trước, AMD đang bắt kịp
Mặc dù DLSS 4 và FSR 4 gần ngang nhau về chất lượng hình ảnh, và FSR 4 vượt trội về hiệu suất, nhưng số lượng game được hỗ trợ mới là yếu tố thực sự tạo nên sức hút của DLSS. Nvidia đã vượt lên dẫn trước với sự hỗ trợ DLSS rộng khắp. Khoảng 750 game và ứng dụng có một số công nghệ RTX, và phần lớn trong số đó hỗ trợ DLSS. Nvidia đã tận dụng sự hỗ trợ rộng rãi đó để triển khai DLSS 4 vào các game một cách cực kỳ nhanh chóng. Mặc dù chỉ mới ra mắt vài tháng, DLSS 4 đã có mặt trong hơn 125 game, phần lớn trong số đó sử dụng cách giải quyết thông qua ứng dụng Nvidia.
AMD cũng áp dụng một cách tiếp cận tương tự với FSR 4. Với sự ra mắt của FSR 3.1, AMD đã thay đổi mô hình nâng cấp của FSR. Giống như DLSS, các phiên bản FSR mới là bản thay thế “drop-in” nếu chúng được xây dựng với FSR 3.1 trở lên. Điều đó cho phép AMD nhanh chóng mang hỗ trợ FSR 4 đến các game đã hỗ trợ FSR 3.1. Chỉ vài tháng kể từ khi FSR 4 được giới thiệu, nhưng nó đã có mặt trong 65 game. Và trong tương lai, bất kỳ game nào sử dụng ít nhất FSR 3.1 đều có thể bật FSR 4 thông qua phần mềm Radeon Software.
AMD và Nvidia phần lớn là ngang tài ngang sức, cả hai đều cung cấp các bản thay thế “drop-in” cho các bản nâng cấp engine và giải pháp dựa trên driver để kích hoạt các mô hình mới nhất. Tuy nhiên, sự tương đồng về tính năng lại mang lại lợi thế cho Nvidia. Đội Xanh đã thể hiện một cách tiếp cận quyết liệt trong việc hỗ trợ DLSS, giành được càng nhiều tựa game mới càng tốt trong vài năm qua. AMD cũng đã làm rất tốt trong việc thúc đẩy FSR đến các nhà phát triển game, nhưng phạm vi tiếp cận của họ chưa rộng bằng Nvidia, và có lẽ sẽ không bao giờ.
FSR và DLSS đang gần nhau hơn bao giờ hết
FSR từ lâu đã là một lựa chọn thay thế tốt cho DLSS, và nó vẫn duy trì sự liên quan nhờ khả năng hỗ trợ GPU rộng rãi và sự phổ biến trên các hệ máy console. FSR 4 đã thay đổi hoàn toàn câu chuyện đó. Nó không còn khả dụng trên mọi GPU, nhưng AMD đang mang đến chất lượng đủ để cạnh tranh đúng nghĩa với DLSS, ngay cả khi đối mặt với mô hình Transformer mới của Nvidia. Cuộc chiến thực sự trong tương lai là về sự hỗ trợ game. Mặc dù mong muốn là mọi game đều ra mắt với cả hỗ trợ DLSS và FSR, nhưng chúng ta đã chứng kiến sự “ép buộc” từ cả AMD và Nvidia để các game độc quyền sử dụng một trong hai.
Để biết thêm thông tin chi tiết về các công nghệ này hoặc tham khảo các bài đánh giá GPU mới nhất, hãy tiếp tục theo dõi congnghemoi.net!